第八十七章 極具爭議的遊戲(2/2)
最終,《征途》賺了很多錢,也讓大部分的遊戲公司有樣學樣。
甚至你作為遊戲主策劃,如果弄不懂遊戲的成長線和付費點這些專業的知識,那肯定是通過的。
比如遊戲的強制付費理論,你作為一個主策劃,肯定非常清楚玩家的成長路線。玩家在經過短至兩三天,長至一個月的「新手期」後,必須遭遇瓶頸期,通俗的說也就是該花錢了。
在這個階段,玩家會發現,怎麼突然練級速度慢了,遊戲體驗沒那麼順暢了,通過等級、主線任務等方式獲得的收益直線降低,裝備的獲取難度在提高。
恭喜你,這是遊戲設計的一個標配,這個時候就會讓玩家有充值消費的衝動,因為不花錢練級太慢了。
當然,你也可以不花錢,只不過要慢慢熬了。
進化到後面,對於第一個讓玩家消費的卡點會進行細化,甚至數據上的統計。
優惠大禮包,幾塊錢就能買100元的虛擬物品,就在這個時候誕生了。
名其名曰培養玩家的消費習慣,各式各樣的花式研究,讓設計者離遊戲性這詞越來越遠。
衛清回憶起這些東西的時候只能苦笑,幸好現在的環境不一樣了,他自己有了決定權。
如果拋開氪金這個因素,整個遊戲的玩法可以說得上是可圈可點,要不然也不會讓這麼多玩家痴迷。
而現在有了更有利的條件,那就是將這個氪金遊戲變成一個純點卡收費制的遊戲,整個遊戲的升級曲線會變得更加緩和。
如果放在裝備上的話,那就是給予玩家的福利,因為遊戲不需要通過裝備和屬性賺錢,自然在這個上面會變得非常的大方。
打怪掉落合成材料,做任務掉落合成材料,國戰獲得合成材料等等。
衛清也知道如果做成點卡制遊戲肯定沒有免費遊戲賺錢,不過他的腦海中有這麼多遊戲,也希望能夠通過自己個人改變一下國內遊戲的研發環境。
最終吳騰當然沒有問倒衛清,而是讓吳騰自己進入了一種驗證思維階段,就是想著衛清剛才說的方法是否可行。
衛清沒有選擇做其它的《魔獸世界》,是因為遊戲研發時間相對太長,也需要十足的技術儲備。
固然《魔獸世界》能夠征服非常多的玩家,但是《征途》也可以給很多玩家帶來樂趣。
如果要說一個是高級遊戲,一個相對低級,那衛清就白白在遊戲研發領域混了那麼久。
其實如果真的去研究國內的玩家構成就知道,當《魔獸世界》公測的時候,能簡單上手這個遊戲的玩家肯定不會超過一半人。
上手門檻已經可以卡掉了很多玩家,特別是城鄉結合部的網吧,這也是一個非常大的群體。
不過在這個世界裡,遊戲還處在供不應求的階段,衛清需要做的就是快速的設計出遊戲。
至於其它的,不是還有蔡文華在做著改製版的單機遊戲《暗黑破壞神》。