第七十章 清文公司的會議(2/2)
「那我以後每天都可以不回去,公司就是我的家了,反正我是單身狗,我要把公司加班到破產!」
「那約好了,以後每天我們都吃完晚飯再回去。」
……
這個話題吸引起了很多人的討論,這創業公司的福利比大公司的福利還要好得多。
「恩,今天的會議就到這裡,公司等下會把這個決定公布在公司的群里,策劃部留下來開個會。」
蔡文華在介紹了衛清以後,就準備直接討論遊戲的策劃案了。
「大家有什麼問題可以直接問,《暗黑破壞神》這個項目的發起人就是在我旁邊的衛清,基本的構架設想也都是他。」
蔡文華這才算是進入正題。
「衛總,我想問下,這個遊戲這麼豐富的裝備系統是怎麼掉落的,我頭一次看到這麼多的裝備數量,可以說是我以前做的遊戲的十倍還要多得多。」
「遊戲裡物品的掉落規則有點小複雜,當一個怪物被殺死或者一個箱子被打開時,遊戲會首先檢測是否有物品要掉落。這個步驟取決於怪物的類型和等級,會有一個參數配置表。」
「一旦遊戲決定某個怪物將掉落一件物品,就會隨之檢測是那種類型的物品掉落。所以的物品都會按其各自的百分比進行一次性檢測。遊戲中有很多的TC(財富級別)分類,武器和護具各有30個TC,還有眾多附身符、寶石、符文等物品的TC。每一個怪物都有最高能掉落的TC等級限制,其中越高的TC等級被選擇的機率越小。」
「一旦某一特定的物品被選中,遊戲隨著隨之即檢測該物品將生成為何種品質,在這裡就開始受到MF幸運值的影響。這一步就是MF幸運值起作用的地方。MF將使更高品質的物品更為可能掉落。」
……
」那技能系統呢,這個技能系統我也很喜歡,但是比之前的技能系統複雜了很多,能給我們講講要點嗎?「
「技能系統的話,它其實是由很多元素組成的,關鍵也看我們想要什麼樣的效果。」
「每個遊戲的技能體系都是由很多元素組成的:技能類別、操作方式、基礎消耗、作用對象、產生效果、特殊效果等等。這些這是大類的劃分,單一作用對象來說會簡單分為自身、敵人、同伴、NPC、單體、群體、作用範圍等等。「
「正是這些元素,構成了我們搭配技能的籌碼。」
「其中比較難的地方在於技能的碰撞,比如弓箭手射出的箭,投擲的飛鏢,發射的火球等,都在文檔里做了詳細都說明。」
「大家要是有什麼更好的技能設計,也都可以提出來,主要是圍繞角色都職業特點來設計。」
……
大家問著之前一些不太理解的問題,或者直接想聽衛清對一些系統對設計想法,衛清都一一做了詳細都解答。
至少清文遊戲公司策劃部的幾個策劃在這次交流會中是被衛清給征服了,簡直是移動的遊戲小教材。
「剛才大家有疑惑的都問完了,我希望大家在設計細節的時候遵循衛清提出的原則性問題。不要只會做加法,更要會做減法。」
蔡文華覺得這次的會議效果很好,如果衛清不能常駐公司,至少半個月也要開一次類似的會議。