第十章 說服(2/2)
「你至少要給我看點東西,能證明你有這個能力吧?」
蔡文華並不是老古董,作為一個遊戲設計師,一切以實力說話。
這個行業本來發展的時間就不長,如果對方真的有水平,他也願意給對方嘗試的機會。
不過之前也有過類似的事情,還是公司大老闆的親戚。
在開會的時候信誓旦旦的說能做出遊戲巨作,天馬行空的想法讓大家都不禁開始期待起來。
最終做了一年多,做不下去了,因為項目沒有多大的可行性。
眼前的那個年輕人至少有一點不同,他的作品已經在平台上受到很多玩家的認可。
可是在巨野遊戲編輯器上做遊戲,和單獨把遊戲做出來,區別還是很大的。
至少對於遊戲邏輯方面的內容,作為一個遊戲設計者你是要非常清楚的。
又或者降低一層標準,你的溝通能力要及格,要讓程式設計師知道你想要什麼的效果。
一個有經驗的程式設計師是可以很好的輔助遊戲設計師,幫助他實現自己的想法,去除不切實際的幻想。
還有和美術的溝通,這些都是在遊戲製作過程中遇到的問題。
「這是我《王國保衛戰》的策劃執行案,你看看。」
衛清把之前就準備好的部分策劃書拿了出來。
畢竟來到這個世界以後,他是個純正的宅男。
也不認識什麼程式設計師和美術,這對於一個遊戲設計師來說,職業是不完整的。
遊戲策劃案?
蔡文華稍微來了點興趣。
至少對方是有所準備的。
他感興趣倒不是內容本身,而且對方如何寫策劃案。
對於一個普通的遊戲愛好者來說,將自己的遊戲想法變成實際可操作的遊戲策劃案還是非常困難的。
蔡文華想起了自己第一次寫遊戲策劃案的場景。
第一個想到的就是劇情,一個策劃案百分之七十的內容就是劇情。
其次才是玩法,這個遊戲怎麼玩。
而且那些數據都是一一羅列出來的,並沒有什麼整體性。
後來在程式設計師的幫助下,才慢慢理清了自己想要做的遊戲該有些什麼內容。
說得更直白一點,就是將普通玩家的思維轉化成程式設計師的思維。
要讓他們能理解你到底要做什麼樣的遊戲。
畢竟溝通起來總是有偏差的,最終做出來的遊戲和之前設想的遊戲還是有比較大的區別。
簡潔。
這是蔡文華對於衛清遊戲策劃案的第一印象。
戰鬥系統文檔。
當屬於一個遊戲最核心的內容。
邏輯清晰。
這是蔡文華的第二印象。
這個遊戲策劃案越看越讓他覺得有點驚訝,這並不像是一個新人寫出來的遊戲策劃案。
因為裡面關於遊戲內容提及得很少。
出現最多的也就是例子,便於程式設計師對於這個遊戲有更好的理解。
這方面做得比自己還好。
似乎提前就想到了程式設計師在這個地方會卡殼一樣。
美中不足的是,這個策劃案的內容有點偷工減料。
讓其它遊戲設計者不是很清楚這個遊戲的玩法核心及樂趣在哪。
「這是你自己寫的遊戲策劃案?」