第184章 問題(1/2)
竹猗見右下角的企鵝彈出了一條收到文件的提示,隨即坐在身邊的戴著黑框眼鏡黑長直少女便對他說:「資料整理好了。」
「誒?」
竹猗一愣,握著滑鼠移到那個文件提示上。
「《魔女之夜ol》相關反饋.zip」
「哦,好的,我先看看。」
他很快反應了過來。
應該是之前說的,由莫問她們負責收集的玩家們對於《魔女之夜ol》的反饋。
「有不清楚的地方問我。」莫問說完,又把視線移回自己的屏幕。
「行。」
不一會,文件接收完畢,竹猗右鍵點擊壓縮包將其解壓。
寫真……哦不,畫集的銷量勢頭雖然可喜,但竹猗終究不是那種會因為這種事情而開心得靜不下來的人。
自己長得很美,竹猗當然再清楚不過。
這一次的銷量如何,只不過是再確認一遍這個事實而已。
相比之下,接下來將要面對的這個大問題更值得讓他投入心思。
《魔女之夜ol》!
對於一個僅有六人的高中生社團,這個題材可就有點大過頭了。
看似簡單,不過是在《魔女之夜》的基礎上加上網絡對戰的功能。
但無論在功能實現上還是遊戲玩法上可就不是這麼簡簡單單一句話的事情。
《魔女之夜》作為一款單機遊戲,無疑是非常合格的。
其最大魅力在於用隨機出現的卡牌組成一個華麗的combo然後花式虐殺boss。
作為一個單機遊戲,這樣如同打格鬥遊戲一般的卡牌combo體驗的確很棒。
然而,若是對戰遊戲,單方面的體驗很棒毫無疑問會讓另一位玩家毫無遊戲體驗可言。
因此,卡牌效果肯定得大改,讓它們可以適應玩家對戰的環境。
其次,作為一個並非僅限於單次對戰的單機遊戲,玩家控制的角色會隨著不斷擊敗怪物而增強,作為卡牌消耗的「法力」也是隨著角色等級提升而增加。
但在ol版,顯然應該是改為每回合遞增或類似的機制。
這些都只是小細節。
若是作為一款玩家間博弈的卡牌遊戲,《魔女之夜》里的元素實在是有點不夠多。
無論是卡牌種類,還是場面的複雜程度,甚至連一般卡牌遊戲都有的「僕從區」都沒有。
以上這些都是得完善的。
【工作量有點多啊。】
竹猗有點擔憂。
對於僅有兩名程式設計師的高中生社團,如此龐大的工作量實在不是短時間內可以完成的。
【算了,先看看粉絲們怎麼說吧。】
竹猗把注意力放在了手裡的這份材料上。
世上絕大多數人都是「庸人」。
表現在「玩家」這個群體裡,便是許多人總會提出一些自認為有趣但實則完全不合理也完全不會有趣的點子。
但是,玩家基數達到一定程度,總能在這些反饋的聲音里發現少數閃閃發光的點子。
當然,一些「自以為有趣」的點子也並非毫無價值,將其剝繭抽絲後也一定程度地看出普通玩家真正的訴求。
「希望卡圖可以更好一點,最好能讓人有舔屏的欲望。」
emmmmmm……
倒是個很合乎情理的建議,但是……
【還是人手不夠。】
竹猗輕嘆口氣。
「請問ol版可以有僕從卡或陷阱卡之類的設定嘛?」
當然可以,雖然會因此增加許多工作量,但這也是不可避免的事情嘛。
玩家的反饋被莫問劃分得很詳細,對於特定卡牌的建議,或是對於遊戲機制的建議。
裡面大多是一些竹猗一開始便考慮到的問題,但也總有少數讓竹猗眼前一亮的小提議。
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