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第471章 不要白不要(1/2)

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舉個例子,如果突擊能力最強的隊友擔任突擊手,即使執行突擊目標失敗,其他隊友也無話可說。但如果突擊手不是這方面能力最強的隊友,那麼至少在突擊能力更強的潛在「突擊手」那裡,即使嘴上不說話,心理也會對隊友產生不認可,進而影響團隊配合。

因而另一個結論是,分工是必須的,但不能簡單粗暴劃分,否則分還不如不分。有了這個前提,我們就能進一步想到,想要不簡單粗暴劃分分工,一個隊伍的隊友相互之間就需要有較高的熟悉度。這在散排以及其他隨便拼湊的隊伍中顯然是不可能的!

而分工也不是「有分工」和「沒有分工」這麼簡單的形態。吉利哥認為,對於大多數不以職業玩家為目的的玩家而言,想要和熟悉的玩家們開始結成「固定隊」的時候,先以不分工為基礎,再在長期的組隊配合中,逐漸確定每個場景的分工!這是最好的選擇。

跑圖時,發現隊友A對環境觀察很準確同時目標感強,那麼就單獨在日後的跑圖中讓隊友A作為領路人;隊友B沉得住氣會抓進攻時機,那麼戰鬥時就讓他擔任火力掩護和指揮。

從不分工開始,有意識地對每個遊戲場景逐步進行分工,經過積累以及隊伍磨合,剔除不必要的分工,最終再整體調整,就能讓分工的作用最大化,同時給不必分工的方向留下空間。

分工合作肯定是最適合的,組排打的就是配合,不是一個人來拯救世界的。

還有一個問題,那就是在遊戲裡的適合,敵人是無處不在的,想要戰勝敵人就得看技術、運氣和時機。

遭遇敵人之時打還是不打?這是一個問題。通常情況下,敵人自然是見面就剛,你不打人,人家也不會放過你;如果敵人沒發現你的蹤跡,那就更要打了,偷襲殺敵就在一瞬間!

然而凡事無絕對,與敵人面對面遭遇,自然是不能不打,無知無覺輕易就能擊殺的敵人自然也不該略過。但仔細想一想你就會發現,必須打的情況在實戰中其實並沒有那麼多,反而是可打可不打,調整一下走位或者策略再打的情況更多。

落地階段進攻時機,玩家剛落地時,碰見敵人打還是不打要看周圍的環境及雙方手中的武器。

在玩家並不密集的野外或者城鄉結合部碰到敵人,那孫堯聖的建議是不要猶豫,打!

落地階段是玩家們發育的關鍵時期,選擇資源不多的野外地區已經讓自己的初期資源狀況不樂觀,如果再被敵人牽制,發育都成問題。同時這個時期的敵人有大概率技術不佳,擊殺容易。

而在玩家密集的P城、G港等地區,打與不打就需要謹慎判斷。

公然交戰極容易吸引其他玩家的注意,最終兩敗俱傷。同時大城聚集的玩家往往也都有一定能力,擊殺不易。因而吉利哥認為,在落地初期,對極有行動力的敵人儘量不打。這裡有兩個原則:不能速戰速決的不打,自身位置顯眼的時候不打。遊戲初期最重要的不是秀操作,而是收集物資和找機會。初期有大量技術不佳的敵人供你收割,重點是合適的時機!

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