第438章 排位機制(1/2)
先無視掉那些非法進行遊戲的玩家,那麼段位給正常玩家中帶來怎樣遊戲風格的轉變。
由於遊戲中段位系統目前的依據就是遊戲內總評分。那麼,如果想要提高到一個較高的段位,那麼自然就需要提高個人遊戲總評分就可以了。
遊戲總評分的計算公式已經進行了多輪調整,但是可以確定的是,無論現在總評分計算公式是什麼樣的,勝利評分,即之前的生存評分的加權係數要遠高於淘汰評分。
而如今這個評判機制,勝利評分與淘汰評分的加權係數超過5:1以上,雖然這只是一組數據,但是從其他的數據也可以看出,勝利評分的重要性,這也恰恰體現出絕地求「生」。
而勝利評分既然這麼重要,那麼自然也就催生了更多的苟王。
也就代表,萬年老苟,哪怕只有著1.0的KD,也一樣可以站到高分。
所以說段位系統的存在,自然會讓更多的人為了保證自己的段位而提高的生存時間。
簡單來說,段位的存在可能會讓遊戲環境變的更加……危機四伏?
由於目前段位系統只是根據評分進行評級,因此,哪怕是普通玩家,也可以通過累計較長的遊戲時間,同時通過穩定的進入比較靠前的名次,來慢慢的積攢總評分,來獲得更高的段位。
這會使玩家的遊戲時長變的更多,也變相的提高了遊戲熱度及在線人數。
只是有的玩家喜歡段位就有玩家不喜歡,功利性太重的去玩遊戲,有些時候遊戲就已經變味了。
有的人表示可以接受這個段位系統,但是也有電競遊戲的老玩家表示,段位系統在《英雄聯盟》表現出色,但不適用於這類射擊遊戲。
比方說,紅極一時的《守望先鋒》就是在出了段位系統之後才逐漸走下坡路的,每個人都想玩自己喜歡的英雄,沒有人補位,沒有坦克和奶媽的隊伍非常容易輸。
那麼就會出現這樣的情況:想贏的人匹配到隊友之後好言好語主動補位,為了上分。不想贏的人不溝通,輸掉比賽。
當遊戲有了段位之後,就會有很多的玩家為了段位重複一些毫無遊戲體驗的玩法,在LOL或者O當中是玩一個英雄玩到吐,只為了升段。到了《絕地求生》當中就會有很多玩家跳到海里,水裡,苟著蹭分。
而且,以目前絕地求生的外掛猖獗情況來看,當《絕地求生》設置段位之後,也會衍生出許多的腳本代練,不與任何人發生交火,在最安全的位置轉移和等待,最終實現全自動上分。這對於正常玩家的遊戲體驗來說是摧毀性的。
當然,段位系統也有稍許優勢,基於絕地求生玩家足夠大的基數,可以把遊戲行為相近的玩家匹配到一起。
以KDA、遊戲時長、移動距離等等數據綜合計算,然後讓更多水平相近的玩家在一起玩。
而不是鋼槍剛到2000的匹配苟分到2000的。而且在上線率走低的情況下,段位的刺激也可以讓更多玩家珍惜每一次對局,儘可能更好的完成比賽。
絕地求生手遊的段位系統也就是為了促活,因為遊戲本身沒有特別嚴肅,所以段位的匹配機制算是模糊的,可能段位越高機器人越少吧。
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