首頁 > 遊戲競技 > 絕地追殺 > 第372章 局限性

第372章 局限性(2/2)

目錄

絕地求生有著傳統電子競技項目不曾有過的特徵:80人同場競技。

以往的電子競技項目,無論是1V1的RTS還是5V5的MOBA比賽里,一般只會同時出現1-3個左右的交戰區域需要被監控,然後呈現給玩家。

但是在絕地求生中,同時交戰和對峙的區域可能高達十幾個,不要說是比賽的中立觀察者,就算是遊戲裡的攝像機都跟不上場景切換的需求了,而最慘的或許還要數比賽的解說。

英雄聯盟、DOTA2這種5V5團戰時的複雜程度已經對解說的語速有一定的要求了,很難想像絕地求生的解說能夠以怎樣詳盡又不失樂趣、全面又不失激情的方式為觀看比賽的觀眾解說一波絕地求生的「團戰」。

以目前幾次國際比賽里國內解說的表現來看,就算是解說業界素質能力比較突出的解說,依然還是對如果解說好一場絕地求生比賽束手無策。

如何贏得一場吃雞比賽?聽上去好像是個不是問題的問題。

不過事實表明,對於絕地求生以及其它想要同樣走電競化的「吃雞」遊戲來說,建立一套完善的比賽計分系統,還真是個迫在眉睫的問題。

簡單的來說,絕地求生是個生存遊戲,在遊戲中活到最後一刻的人自然是贏家。

而在比賽中,擊殺敵人是會算作遊戲積分計入到比賽結果中的。所以問題就是,「生存」和「殺人」有時候不是同一個目標。

活下來的選手未必殺了很多人;殺了很多人的選手未必能活的很久。

而在IEM國際邀請賽以及ESL德國科隆都採用的存活名次和擊殺數量的雙重積分標準。看上去很合理是不是?然而一到現實比賽中,情況就有些複雜了。

IEM國際邀請賽的冠軍是法國老牌戰隊,這支穩定的法國隊伍明顯對比賽積分的規則有很深入的研究。

在整個比賽的過程中,他們一直保持在前五的名次,只是在第二天比賽中「吃雞」成功了一次。而在比賽的最後階段,他們開始利用積分上的優勢,採取極端的保守策略來贏得積分。

在最後一局裡,他們將唯一倖存的隊員藏到了一個相對隱蔽的草叢裡,躲開了暫時的衝突贏得了幾分鐘的時間獲得了那一局的第六名。於是這支在最後兩局遊戲裡一人未殺的戰隊憑藉積分優勢拿下了比賽的冠軍。

這個冠軍自然沒有太多的非議,這是他們對於遊戲和賽制理解的勝利。

他們並不是首先將「生存」戰術發揮到極致的人,在此之前的比賽,也有戰隊就積分有優勢的情況下,選擇躲在圈外的岩石後狂嗑藥來拖延時間,最終他們贏得了當天比賽的勝利。

或許將「生存名次」和「擊殺數量」同時作為比賽積分標準時,就註定了這樣的積分制度會成為敏感話題。

只不過,似乎可以想像當熱門的戰隊因為取得了不錯的積分優勢,選擇在一局中集體「狂蹲」幾十分鐘來確保名次獲得最終勝利時,底下昏昏欲睡的觀眾會是怎樣的心情。

所以可以理解官方將「擊殺數量」作為積分是為了鼓勵選手更多的交火,獎勵那些在射擊方面更有技巧的玩家,但是這個擊殺積分在總積分里的占比,將會在很長一段時間成為絕地求生比賽爭論的話題。

擊殺確實應該是遊戲的一部分,它為比賽增添了令人興奮的元素,讓比賽最後的階段更緊張刺激。

但是擊殺點數的計算其實是件很複雜的事,需要大量的測試和賽事來研究。

目錄
返回頂部