第371章 開掛一定被封殺(2/2)
因為「吃雞」的火爆並不會局限於一款遊戲,或是一個平台,求生射擊遊戲將成為一個新的遊戲類型。上一個從無到有,並火爆全球的遊戲類型就是大家都很熟悉的MOBA。
從《DOTA》演變過來的MOBA玩法,成為了某些遊戲廠商的搖錢樹。《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》等MOBA代表作品的繁榮對整個遊戲產業的發展做出了不小的貢獻。
如今看來,「吃雞」玩法大有當年MOBA玩法的潛力,許多大型遊戲廠商也開始關注這個新興的遊戲類型。
然而,和MOBA遊戲相比,「吃雞」遊戲面臨著一個很重要的問題,或者說是「先天不足」,那就是「對戰遊戲的電競化」。
所有如今市面中長壽的對戰遊戲類型,比如各大賽事中熱門的FPS、MOBA、RTS類型,都有一套成熟而完整的電競系統,從而確保遊戲經久不衰的吸引力。
畢竟對戰遊戲再好玩,總有膩味的一天,成熟電競體系帶來的觀賞性和話題性可以有效的彌補玩家對遊戲日漸消磨的耐性。而在這方面,火爆的「吃雞」遊戲卻是先天缺乏許多傳統的「電競基因」。
這就是騰訊所需要考慮的事情,越是在這方面劣勢,他們就越是需要考慮更多的事情來彌補。
吃雞最令人感到頭痛的毫無疑問就是外掛,騰訊的反外掛系統是厲害,但現在畢竟國服還沒有出現,這也是一個很關鍵的問題。
而且比賽這種東西,到底是用FPS還是TPS也是需要考量的。
迄今為止,遊戲產業里有無數款電競化了的第一人稱視角射擊遊戲,但是沒有一款第三人稱射擊遊戲走向了電競。
為什麼?最直接的原因就是因為第三人稱的視角問題會嚴重影響遊戲平衡性。
簡單的舉個例子,在《絕地求生》中,玩家在觀看窗外情況時不需要站在窗口,只需要站在牆壁後適當的調整角度就可以在不露出身形的情況下看到窗外的情況了。這種視角問題對於防守方來說優勢過於強大,進攻方幾乎無所遁形。以職業選手之間毫釐之差的實力差距,基本就是誰進攻誰作死的節奏。
在正式的比賽中,視角問題導致的結果往往會是選手互相對峙一段時間後,都選擇放棄進攻撤退。
在去年8月德國科隆遊戲展中舉辦的《絕地求生》比賽里,觀看比賽的近40萬觀眾就無數次體驗了這種情況:比賽的選手不到萬不得已不會主動進攻,而是選擇躲在牆壁後利用視角優勢進行防守,職業選手為了贏得比賽肯定會選擇最佳的遊戲策略。
然而如果為了解決視角問題而完全採用第一人稱模式,也並不是一個十全十美的解決辦法。
原因就在於兩種視角模式下的遊戲幾乎有了完全不同的體驗。
北美絕地求生戰隊PRG的一位隊員在接受媒體採訪時,就談到了對於遊戲第一人稱和第三人稱的爭論:「雖然玩的是同一個遊戲,但是第一人稱和第三人稱的感覺是完全不同的。你在行動和防守時採取的策略也會完全不同。當你使用第三人稱的時候,遊戲更像是一場為了生存的較量,因為玩家通過視野獲得的信息非常多。高水平的比賽中,往往在遊戲後期階段也會有大量玩家存活,而他們之間需要展開一種謀略和射擊技術上的較量。而當玩家使用第一人稱比賽的時候,玩家之間就可能變成一場純粹的死亡競賽,純粹的射擊技巧和反應才是最重要的。對於我來,兩種模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它們的的確確是完全兩種不同的遊戲模式。至於《絕地求生》的比賽應該使用哪一種,我認為不應該過快的下定論,聽取觀眾和選手的建議之後,根據真實的比賽數據做出選擇才是最好的。」