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第481章 劃時代的遊戲手柄(2/2)

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別管它未來能不能獲得玩家的認可,首先得夠出色才行,出色才有機會獲得認可。

鬼吹燈和合金裝備的遊戲畫面很一般,甚至不如許多2D畫面看著舒服,可這兩款遊戲壓根不是賣畫面的!

賣的是玩法,而這個3D視角完全把這兩款遊戲的核心賣點給突出了。

「這個搖杆設計太棒了,我本以為它是給一人之下準備的,沒想到,它是給這些3D遊戲準備的。」

專業,什麼叫專業,這就叫專業,一眼就看出手柄最具有劃時代意義的部分。

真以為手柄加兩個搖杆是隨便加的?任天堂為了這個搖杆設計花費了幾千萬美元!

3D遊戲最大的問題就是視角問題,這兩個搖杆根本不是普通的搖杆,它真正的名字應該叫「類比搖杆」!

使用搖杆的手柄並不新鮮,這個「類比搖杆」看似和普通搖杆沒有區別,但內部的技術天差地別來形容都不為過。

3D遊戲真正的開山鼻祖不是什麼其他遊戲,而是超級馬里奧64!

為什麼!就因為這個「類比搖杆」,這個搖杆讓所有人都感嘆遊戲角色還能這樣靈活的操控。

不僅是操作靈活,最重要的是,在這個搖杆的操控下玩家可以完美的進行360度視角變化,這在後世電腦遊戲都是很難做到是事情!

滑鼠、鍵盤天然就限制了3D視野不能完美展示出來,比如,魔獸世界!

切換一下視角有多難受,玩過魔獸世界的玩家都深有體驗,可任天堂在1996年就用「類比搖杆」解決了這個遊戲界一大難題!

而這個「類比搖杆」從此也成為了遊戲手柄的標配,但那是歷史,現在,只有虎符的手柄有這個功能。

PS都沒有!PS的「類比搖杆」在歷史上是等到N64手柄火爆全球後才研發的。

他也不怕索尼抄襲虎符,只要沒有親手感受過「類比搖杆」,那這就是遊戲界一個世紀性難題!

現在恐怕所有人都認為,這個搖杆是給一人之下準備的,只有等到虎符真正發售後,人們才會察覺它的不同之處。

「劉社長,說實話,我個人非常想加入漢王朝陣容,可您應該知道了,索尼、世嘉還有任天堂的聯盟不是誰都敢違抗的。」

「漢王朝只要20%的純利潤,主機開發包不要錢,不用交任何押金,不限制遊戲,但會有審核。」

他不信索尼能開出這種優厚的條件,什麼不敢違抗,說白了還是好處的問題。

索尼在歷史上對第三方非常的優待,不然他不可能從任天堂手中搶走無數的第三方。

可再優待索尼也不可能比的上他,除非索尼的遊戲部門想關門!他暫時不靠這些第三方賺錢,索尼敢嗎?

薄利多銷,這是每個成功商人必懂的知識,可實際操作起來就沒那麼容易了,先不說多銷的問題。

就說薄利,再薄那也是有利的!20%的純利潤,索尼敢拿,那就等著關門吧,它根本撐不到多銷那一天。

他敢給出20%甚至更低的標準,完全是因為他能抗到多銷的那一天,完全是因為他懂多銷的玩法。

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