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475 林朗(1/2)

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「那麼到底是怎麼做到這樣的效果的呢?」林朗問道。

居虎解釋道:「模塊拆分技術,也叫雲內核分散式遊戲引擎結構。之前的遊戲引擎都是集合了一個遊戲的所有模塊在一起,然後在伺服器上運行整個遊戲。

而這個則是由多個分布式小數據碰撞算法、也就是多個並行小引擎構成的無客戶端式遊戲開發結構。

而我們要做的就是進行運算模塊拆分移植和遊戲數據、素材從原來的遊戲引擎到現在的雲遊戲引擎的移植工作。

同時為了讓更多人能在一起遊戲,適當的更改遊戲內容,比如說一部分常用npc就不能按照原來的樣子,讓他們固定在遊戲中的某一個地方。

那樣的話一旦遊戲玩家太多,就會造成擁擠,畢竟玩家在遊戲裡可不會像現實中一樣為了買個遊戲道具都要排隊。

而能解決這些問題的做法,無非就是增加同類功能型npc的數量,或者吧一部分npc的功能、以功能鍵的方式整合到人物的面板中。

就像道具回收功能,之前遊戲中還要到城市裡找npc進行,後來穿新版本里就有早先回收秒到帳了。」

「顯卡問題是怎麼解決的?」

「顯卡無非也是一種運算組件,各種雲伺服器都是可以選裝的,我們的伺服器集群中就有專門的葒萌集團最新一代的核心顯卡技術,也就是他們的顯示處理器技術的專用硬體伺服器。

在超算的支持下,顯示處理器和雲計算處理器是可以做到完美數據拆分並同步運算的,這個可以放心。

只要願意花錢提升顯示的質量,那麼只要玩家個人終端、智聯電腦的顯示器支持、並且他的網絡傳輸速度沒問題,那麼不管是標清還是高清都沒問題。

如果玩家有個人光纖級別的數據傳輸支持,他完全可以把遊戲的畫質提升到這個遊戲本身的最高等級。

也就是說,只要網速沒問題、也願意花錢購買更高級別的畫面清晰度服務,那麼限制遊戲清晰度的就不會是玩家的設備,而是遊戲本身。」

「價格呢?」

「我問過學長了,得益於葒萌集團的低功耗核心顯卡技術,使用費的價格不高,達到4k畫質每刻鐘也才一塊錢,也就是每小時四塊,超過一刻鐘記一次費用。

當然了,這個級別的畫質很多是給諸如特效渲染、圖形處理等有特殊用途的人使用的,遊戲畫質能達到1k,也就是一零八零的畫質也就足夠了。

這是有上線商用的費用,至於成本費用我也沒問,老大說那是商業機密,學長自己倒是提過一嘴,據他自己說成本非常低,還不到商用價格的一半。

雲遊戲因為雲內核這種新技術,跟雲電腦最大的不同就是它最大程度的節省運算力。

雲電腦開通各種CPU級別的伺服器需要占用伺服器相應的運算力,哪怕你運行的程序不需要那麼大的運算力,那部分多餘出來的運算力就白白浪費了。

而雲內核卻完全不同,它不需要一顆完整的處理器,而是把程序的運行細分到線程級別,靠超算通過浮點運算的方式在其中進行協調。

所以雲內核的使用成本極低,上線運行後定價也不高,如果只玩遊戲的話,每小時的使用費用相對於超清畫質更低。

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