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774、對外文化輸出(2/2)

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這是一條前人走過的路,被驗證可以走通。

海內網沒有遊戲產業背景,沒關係,我們有錢,有幾千萬年輕用戶,這就是我們的優勢。

我不建議我們上來就直接開始自研遊戲。

第一,周期太長,在瞬息萬變的遊戲市場,變數太多了,我們無法花幾年時間去苦心孤詣研發一款遊戲。

第二,企鵝和我們一樣,都是社交公司,他們社交+遊戲的運營模式值得我們去借鑑,目前企鵝的棋牌遊戲、休閒遊戲做的就很不錯。

第三,也是最重要的一點,我們目前正在打造的休閒遊戲打算依託海內網發行。」

說到這,吳亦敏頓了頓,看著夏景行,微笑說:「我猜測,它不單純是一款做大營收的遊戲,更像是一款提升用戶黏性、用戶互動的工具。」

夏景行微笑,「沒錯,開心農場不是單純的遊戲,它是一款社交遊戲,講究多人互動。」

得到了肯定,吳亦敏膽子大了些,說話也不再顧忌:「我分析過,農場遊戲不太可能賺到太多錢,無法支撐起一個大型遊戲公司。

若是想充分的把海內網龐大的用戶變現,我們還得推出一到兩款真正的網遊。」

夏景行嘴角上揚,「你有什麼好的建議嗎?」

「有。」

吳亦敏頭如搗蒜,「學習盛大、企鵝,去韓國代理幾款遊戲,進行一些改良後,投入中國市場運營。

通過代理遊戲,培養公司完善的技術、運營、客服等職能部門,為將來自研遊戲打下一定基礎。

其次,也可以給用戶帶來一些認知,海內網是做遊戲的。」

夏景行心中早有定計,吳亦敏的建議與他不謀而合。

以海內網的基礎,的確在短時間內完成不了自研遊戲的艱巨任務,代理幾乎是必選項。

但長遠來看,一定要自研遊戲,不然容易不思進取,把團隊養廢。

前世企鵝是世界上最大的遊戲公司,然而並沒有拿的出手的大作,全都是買買買,機制已經僵化了。

他打算布局大文娛矩陣,就是想培育一些IP,再藉助海內網、臉書等社交媒體的力量,進行對外文化輸出。

不單單限於遊戲,網文、國漫都可以對外輸出。

影視就算了,他感覺扶不起,頂多嘗試一下。

等什麼時候,《凡人修仙傳》、《遮天》這類東方玄幻、仙俠背景的遊戲可以登頂全球遊戲收入榜首,就真的算是踐行了一家頂尖文娛企業的擔當和使命了,而不是一昧的氪金撈錢。

曰本的武士、忍者文化之所以在全世界都很知名,主要來自遊戲、動畫等產業的對外文化輸出。

而中國的武俠、仙俠、神話、道家文化,在世界上則知者甚少。

說難聽一點,中國在世界上的經濟體量、地位,和文化嚴重不對等。

經濟很快能攀升世界之巔,而文化復興則任重而道遠。

看似這東西不重要,其實卻是中國的軟實力,提升民族自信心。

試想一下,出國了都有老外纏著你問:金丹究竟是怎麼煉成的?

那事情就差不多成了。

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