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187、成果盤點3(1/2)

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要說第二個大賣的產品,那毫無疑問的是family computer,劉曉慧在把這個產品設計搬運過來的同時,把它的商品名稱也照抄了過來。

因為遊戲機與計算機之間存在的差異,華興電子再把遊戲機輸入到歐美和立邦市場的時候遇到的阻力要小上許多。

有了前期經營華夏智慧方塊掌上遊戲機拓展出來的營銷渠道,再加上使用family computer整合晶片製作的街機作為鋪墊,family computer在市場上的知名度完全地打響了。

《坦克大戰》《打鴨子》《華夏智慧方塊》《炸彈人》《魂斗羅》這一串優秀遊戲充分的展示出了Family Computer的硬體性能,尤其是《魂斗羅》這款遊戲,把Family Computer的性能可以說發揮出了95%以上。

畢竟這款遊戲在原本時空發布於1987年,那個時候程式設計師對於Family Computer已經十分熟習了,所以對於硬體的利用已經十分熟練。

這些優秀的遊戲在Family Computer這個硬體平台上的優秀表現,再加上針對家用遊戲機發布時將要隨之發布的新遊戲讓廣大玩家對於Family Computer的家用版有了不小的期待。

因此在Family Computer發布的時候遊戲機的銷量創造了一個奇蹟,華興電子準備的遊戲機庫存很快就被一掃而空,以至於為了安撫沒有買到遊戲機的玩家不得不啟動了預售方案。

銷售之所以會這麼火爆,當然與華興電子採用的價格策略不無關係,任天堂用得很好的低價銷售主機的策略這次首先被華興電子採用了。

除了低價銷售主機這個策略,任天堂的權利金制度當然也被華興電子採用了。

在原時空的1984年,山內社長創建的「權利金制度」使遊戲軟體的質量得到了保證,此後所有遊戲機都採取了權利金制度。

至於權利金指的是主機廠商開發新主機的時候會制定一系列的制度,包括遊戲質量的審核、平台准入標準以及權利金比例,第三方遊戲開發商在進行遊戲開發時需要購買開發平台,遊戲開發完成後主機廠商要進行質量審核,然後才能進行銷售。

另外在市場上每賣出一款遊戲,開發商都要按照約定的比例支付給主機廠商權利金。

因為採用了這種制度,華興電子促進了Famliy Computer遊戲平台上遊戲的健康發展,也為華興電子帶來了巨大的利潤。

當然為了以正視聽,落實Famliy Computer的Computer屬性,華興電子為此專門推出了一張學習卡。至於這個學習卡的原型,當然是學習機上取得的靈感。

其實在國外,這種學習機模式在個人計算機的早期很是普遍,這個時候很多的所謂的個人電腦實際上就是電子遊戲機。

如果說生產銷售Famliy Computer還只是讓華興電子在電子娛樂業立住了腳的話,其自主研發的蘋果二代兼容機的升級版計算機「MATE 2」算是讓華興電子在個人計算機行業站在了前沿。

在「MATE 2「計算機上用自主研發來形容總的來說應該還是恰當的,因為從晶片開始華興電子就投入了不少的人力與財力進行研究。

或許有人會說既然WDC 65C816的專利都全部都在手了,怎麼還需要從頭進行研究。

這是因為在網上能查到的只是專利,並沒有WDC 65C816的具體微結構設計。

再加上華興電子為了今後的發展,鍛鍊晶片設計隊伍,在MIPS晶片設計團隊之外建立了第二個團隊。

本來按照余元浩的設想,晶片設計時可以直接委託給WDC(Western Design Center,Inc)進行,自己這邊到時派人過去跟進設計就可以了。

沒有想到的是,李志攀比他更有氣魄一些,直接就把WDC公司給收購了。

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