第230章 製作,迷茫,新遊戲上架!(1/2)
走路帶風,在一幫迷妹酥人的叫好聲中,王浩然到了《洪荒:魔獸》的設計製作部門!
來到動作設計組,和原畫、模型組組長打了招呼後,動作組長姜文斌略微尷尬地撓撓頭。
隨後,他支支吾吾道:「王總,動作設計要做得實在太多了,一些動作做通用處理後,發現效果達不到原來的理想表現,我們必須要做出調整,照這個速度,如果不給我們加人手,我們工作速度肯定無法在預定目標完成任務。」
「哦?」
王浩然大馬金刀地坐下,隨後觀看下工作報告!
連續休息了一個月,王浩然都是遠程指揮項目組製作遊戲,來參加洪荒項目的一半新人,一半老人。
在王浩然外面瀟灑的這段時間,洪荒小組最近主要負責的是各大場景地圖建造。
因為洪荒魔獸的地圖超級多,是絕地求生的十倍以上。
還有動植物、地圖設計小組更是面臨海量的工作量。
不過,有不少人是從輻射項目組調過來,眾人倒是對如此複雜設計處境倒是有經驗了。
整個項目組中,任務量最小的是人物動作模型小組了,小組總共有15人!他們要在三個月內完成足足500個動植物的戰鬥動作。
現在製作的英雄角色模型達到了二十四個。
人、妖、巫各八人。
除了製作角色英雄模型,他們還要製作其他怪物模型的戰鬥姿態,格鬥姿態。
若是一般的遊戲公司,或許設計師們直接撂攤子了,但粒子遊戲這倒是沒有。
智能遊戲引擎的強大可不是說說的!
不過王浩然這次要求的超級高,超級仿真。
角色模型建造更是特殊!
剛開始建模師們只製作角色模型,沒考慮大小的比例。反正3D遊戲模型都可以變大變小,倒沒什麼。
角色模型中人族最小,妖族和巫族最大,他們平均是人類體型的1.5倍。這倒沒什麼,3D遊戲格鬥的時候並不會影響。
但是角色模型越大,設定的攻擊範圍自然要大!!!
不得已,改吧!
將人物模型控制在大概正負1.2之間就可以,但英雄人物的戰鬥範圍又有問題了。
因為王浩然要求所有模型都需要精通所有動作的原因,遊戲中的模型們的施法動作,格鬥動作,需要全部做一遍。
還好有智能遊戲引擎,攻擊招式之類的兩人負責一個,製作得很快。
就是角色戰鬥姿態還有動作需要做很大妥協。
比如:你不能讓一個身體纖細的狐妖族使用出神光陣陣的佛門變身術吧?
你不可能讓一個五大三粗的巫族使用輕功,卻一跳十多米遠的距離吧?
又是一通大搞後,動作組的姜文斌發現這工作量變大了太多。
而且速度有點根本上去了!!!
完不成老大交代的任務,咋恰錢?
「加吧,翻一倍,我再抽調些人過來,魔獸中的不論是英雄人物還是妖怪惡魔,動作必須要做好!」
姜文斌興奮地點頭:「是。」
離開了原畫動作組,王浩然又去場景組觀看下地圖。
之前王浩然為了讓遊戲更加真實有趣,製作的遊戲地圖不僅龐大無比,環境建模更是儘量朝真實有效上靠。
而且遊戲中,場景建造上王浩然沿襲了之前製作絕地求生的破壞引擎的模式,玩家在戰鬥中可以破壞地圖環境,環境修復每天凌晨3點到5點,這段時間無法挑戰遊戲部分遊戲場景。
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