013 夜光劇本(2/2)
等等!既然食物每一顆都能做得這麼真實,為什麼情緒應用不可以!
食物體驗能做到如此,關鍵在於抽象出來的數據顆粒度足夠小。艾文直接調出愛提菲第五代腦機接口的開發文檔,仔細閱讀。
當前的情緒應用顆粒度都做得極為粗糙,每種不同的激素腦部刺激,按照劑量的大小分為五檔,價格從200到2000元不等。原因在於,根據愛提菲提供的技術,他們對只知道通過刺激大腦的相關區域,能夠產生對應的激素作用於人體。但並沒有一組關鍵數據:
人的身體在同樣劑量的激素影響下,出現情緒反應,但這個反應對人類具體行為產生的結果,愛提菲並沒有將相關數據開放給開發者。
換句話說,在遊戲中人腦受到刺激,分泌了相應的激素,產生愉悅感或者憤怒感,這種感覺會導致人類觸發下一個行為,但愛提菲反饋給情緒應用的數據到產生情緒就截止了,並沒有將用戶下一步行為的數據反饋回來。
在情緒影響下,用戶的下一步行為究竟是充值,充值一百還是一千,還是直接刪號不玩了,這些行為數據愛提菲都未提供,這就導致應用開發者獲得的數據不是閉環的。如果有了行為反饋,那就能夠利用算法,控制人的每一步行動!也可以將微電流刺激對人類行為的影響做到顆粒度極致。
比如當我們得知在外界刺激導致分泌多巴胺在2400NMOL/24H時,玩家會產生五百元的充值消費,在2600NMOL/24H時會產生五百五十元充值消費,那實際上就沒有必要將刺激提升到2600NMOL/24H,因為產生的充值還敵不過微電流刺激的成本開銷。
當然,人腦受到刺激導致的行為變化不僅僅是充值,會產生在遊戲中的各種行為,結交朋友,迎難而上,放棄戰鬥,拉起仇恨……那麼,完全可以收集並利用這些數據,針對每個人的特徵,用智能算法為每個人寫一部遊戲的「人生劇本。」
這個「劇本」實時監控玩家數據,在他們要放棄遊戲時給與他們希望,最大程度上增加遊戲時長和留存。根據每個人的特徵數據,這個希望可以是友情,愛情,責任,欲望,榮譽……
這麼重要的行為數據為什麼愛提菲沒有提供呢?想到此處,艾文趕緊給崔妮發了一封郵件問詢。
叮咚,不到十分鐘,艾文收到了崔妮的郵件,內容只有兩個字:「沒有!」
他可是洋洋灑灑寫了一大篇,就收到兩個字回復,怎麼看怎麼覺得敷衍。但你又不能說人家不對,人給回復了的。艾文有些鬱卒,很想飆一句今日你對我愛理不理,來日讓你高攀不起!但轉念一想,好像就算他遊戲做成功了,還是首席腦科學家更牛逼,遊戲都是基於別人第五代產品開發的,就算再成功也得跪舔……
正在對人生的天花板產生懷疑時,叮咚!又收到一封郵件,還是崔妮發來的,就一個字「來」,後面跟了一串空間路徑地址。
大晚上的,深夜約他……
難道是暗示?要跟愛提菲合作需要聊「夜光劇本?」
這位老太太,人工智慧伴侶已經無法滿足你了麼?
不對,王爾德曾經說過,生活的一切都和X有關,除了X本身,X關乎權力。所以老太太要的不是真正功能上的X他,而是彰顯隨時隨地能召喚一隻舔狗的權利感。
去還是不去,根本就不是一個問題,艾文果斷點擊了地址連結。不就是舔麼,為了前途,為了一千萬,他能把積攢了二十六年的洪荒之力都用上!