第三十二章 開發計劃與顧時雪的遠行籌(1/2)
陸望靈感爆發的時候效率就很高,大半個小時就打好了計劃書的草稿,然後又回頭檢查了一遍,緩緩吐出一口氣。
《蒸汽江湖2》會續接《1》的劇情,只是時間線上有所不同,類型上.......會是ACT動作遊戲。
陸望的設想是,一個人物的戰鬥系統會由這樣幾個部分組成,除了裝備和等級之外,剩下的就是「內功」、「身法」和一正兩副三種不同的「功法」。內功提供基礎屬性和被動效果,身法也就是人物的閃避和奔跑動作,不同的身法除了會讓人物的奔跑速度、閃避距離發生變化之外,也可能徹底更換掉整個模型,比如將翻滾動作變為瞬步,甚至是閃現,另外還會些有特殊的效果,譬如這種身法會讓人物閃避率提高,而那種身法則能在釋放時對小範圍內造成傷害.......
裝備的正副功法就是人物的普通攻擊和技能,對應的是好幾套動作模型,不同的前後搖、攻擊速度和影響範圍以及不同的攻擊特效等等。
嗯,稍微想一想就覺得難度很高,也不知道要做多少套模型。
至於操作和視角方面,陸望的設想是類似《戰神》的123部。當然,不會要求有戰神那麼高的技術力.......
比如說人物模型上,可以用適當的美術風格和美工質量來降低3d建模的多邊形質量,發發同學的畫風是個寶啊。同時還可以用儘量簡單的動作模型去完成更多的操作,總之在這些方面,無論對玩家還是製作人來說都不得不提的經典遊戲就是《曠野之息》,遊玩起來感覺如此浩瀚的一個遊戲,其實容量不過十幾個G,而且其中BGM和語音的體積,竟然比除了模型之外的所有數據都要大,貼圖容量可能比十年前的遊戲還低,但卻呈現出毫不輸於同時代大作的視覺效果,任天堂就是唯一的神!
曠野之息的開發成本不低,但其中的這種化繁為簡又不損失質量的思路,是很值得去學習的。
從卡牌到動作遊戲,是一個巨大的.......不能說飛躍,而是一種跳躍,和轉型,不僅要考慮到難度的幾何式上升,同時也要清楚這會讓遊戲的受眾人群發生變化,喜歡卡牌的玩家未必就喜歡動作遊戲。而且他的那個小工作室絕對還沒有準備好.......嗯,真的沒準備好,所以先不著急,在此之前先做點別的遊戲積累一下經驗,順便繼續招人。可是現在寫的這本計劃書,就會是他接下來數年內的發展方向和奮鬥目標。
這次可沒有金手指了。
陸望心中稍有些壓力,作為《蒸汽江湖》的續作,巨大的類型轉變是很容易砸招牌的一件事。但是話說回來,做什麼事情沒有風險?作為遊戲製作人,首先得打動自己,讓自己有創作的欲望和動力,然後再去考慮市場交集。
將計劃書保存,旋即查看了一下時間表,陸望神清氣爽地出門,去自家的工作室。他的主要工作有二,其一,是兼職HR,繼續招聘人才,其二,就是監督其他人完成工作.......
如今的現實世界正處於盛夏,房間裡打著空調,但只要一出門,熱浪簡直嚇人。一進入工作室,陸望迅速忙碌起來,甚至感覺一個人掰成兩半都不夠用,招來的大多數是大學生,在遊戲開發上甚至不如他有經驗,陸望有時候甚至得親自操刀上去debug,忙著忙著就感覺不太對勁,工作效率比他預計中要低,好不容易喘了口氣,又得看投送到郵箱裡的簡歷,陸望著重看了幾份提到有遊戲行業工作經歷的簡歷,其餘基本都掃到了垃圾堆里。
傍晚時分,烈日炙烤了一天的暑氣還未散去,眾人陸陸續續下班,陸望抓著老楊和發發兩人一起吃了個飯,邊吃邊討論起工作效率和員工福利的事情。以現在的工作室規模,開發陸望設想中的手遊倒是基本夠用,但是效率明顯低下,畢竟整個團隊都沒啥工作經驗。這方面幾人也沒啥太好的方法,除了直接招來一個經驗豐富的龍頭大佬帶隊之外,剩下的似乎只有在績效考核和獎勵機制方面做文章,以及靠時間磨合。
陸望心想,四個月時間,也不知道手遊做不做的出來。
至於員工福利,發發笑道:「不如每周讓老大做一次飯吧。」
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