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第2809章 可視化交換界面(1/2)

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不過這事夏多自己想沒用,還要當事人艾伯克願意才行,夏多將這件事記在心裡,準備晚上就和妮雅商量商量,到底怎麼給艾伯克找對象。

「對了妮雅,說正事,找我有什麼事?」

「就是關於通訊迷鎖新功能的,我有些想法,但總感覺還有些欠缺,想聽聽你的意見。」

說著,妮雅就將自己關於通訊迷鎖這次準備更新的新功能的設想告訴夏多,當然也包括艾伯克,如果艾伯克也能提出建設性意見的話,妮雅也是願意接受的。

不過艾伯克對這迷鎖領域並不了解,即便是時之塔配發的通訊法器用得都很少,這會兒也就沒有再繼續開口。

倒是夏多,聽完差不多就了解妮雅現在的困惑所在了,他告訴妮雅,「你感覺缺少的東西其實只有一個,一個能夠充分展示迷鎖新功能的交互界面!」

時之塔的通訊法器包括過去耐色瑞爾市面上的各種通訊法器,甚至是精靈的通訊法器,都沒有交互界面的說法。

這有點類似於夏多家鄉工業發展初期時的各種電器,基本就是一個核心功能加開關就了事了。

而在夏多所處的年代,哪怕是電飯鍋都能聯網,有一個單獨的屏幕可以顯示自身狀態,這些功能倒不一定是必須,但對於第一次接觸的人肯定是更容易上手的。

當然,這裡的「第一次」有一個前提,就是生在夏多所處的那個年代,接觸過、了解過電子產品,這樣在接觸其他類型的產品時才會更容易上手。

如果不是的話,則有一個學習門坎,但這學習門檻也並不高,普通人只要願意學就能學會,僅夏多自己就認識好幾個大字不識幾個的老人玩手機比年輕人都溜。

好的人機互動設計會極大地降低學習門檻,其實真較真起來,老人學習使用手機的難度未必比年輕人學習使用初代用電器更難。

人機互動屬於工業設計領域,工業發展之初肯定是沒有成熟的工業設計的,這一領域是在工業發展的過程中才逐漸發展起來的。

如時之塔魔法物品的量產設計就是工業設計的一種,但工業設計更多是和美學結合在一起,考慮如何讓產品更加美觀、更加符合人體工程學、更加便於使用,等等。

因而,同一類型的工業產品,絕大多數時候都是越發展,使用起來就越方便的。

其實不只是通訊法器,主位面的任何魔法造物,幾乎都不存在什麼交互界面,這一方面是因為主位面還沒有發展到需要考慮這個的時候。

另一方面當然就是因為魔法了,魔法物品大多可以與施法者進行同調,達到在地球上幾乎不可能達到的「人機合一」的狀態。

這種情況下,所謂的「交互界面」就未必是必須的了。

此外還有一個原因就是,一般的魔法物品核心功能就一個,或者再多幾個,也是屈指可數,並不需要用交互界面來統合各個功能狀態。

但迷鎖不一樣,絕大多數迷鎖都具備較多功能,別的是不說,光是權限管理就幾乎比任何一個尋常魔法物品複雜了,更別說還有其他功能。

精靈的迷鎖是有「人機互動設計」的,但未必是可視化的「交互界面」,這兩個是完全不一樣的概念。

實際上迷鎖權限設計就屬於人機互動設計的一部分,還有其他功能與權限的組合搭配,也都需要提前考慮清楚,不可能亂糟糟混做一團。

如今不過是將這一思路用到個人使用的通訊法器上,此外就是再加上一個可視化的交互界面。

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