第二十八幕 九州 下(1/2)
東方文化很多信息無法友好的表達成西方文字。在流蘇看來,其根源有兩點。
其一,漢字從創造之初,所服務的階層就是精英階層。文字為什麼一再精簡,就是為了便於傳播和普及。但在設計漢字的最初,顯然沒有這方面的考量。
一個從設計之初就沒想帶太多人玩的文字,可想而知,其學起來的難度是什麼樣子的了。
哪怕今時今日,文字在演變中剃髮易服,但也改變不了根骨,漢字,從一開始的設定,就是精英文化。
其二,在於漢字單字節所表達的意思豐富有關。拉丁語系一大堆字節表達出一個意思,可漢字短短兩個字,就能讓人回味無窮。
比如,呵呵!
所以,中國的文言文和詩詞歌賦,可以用極短極少的字,去描繪一幅極美的畫卷,不僅語意優美,還意境深遠。但你要去翻譯,沒有極大的文學和語言功底,就很難把這個意思表達的盡善盡美。
這就是文化基礎的差別。
然後是環境造就的世界觀。
華夏一族,有商開始,就在削弱神權。可以說,縱觀中國歷史,最不應該成為亡國之君的就是商紂王了。
試想,一個從那麼遙遠的時代,就在彪炳人權的民族,其後又怎麼可能真的讓神權凌駕於人之上呢。
之後,周禮定諸般規格,這看起來似乎不算什麼,但其實,這是規範一個民族的行為準則。很多人常把信仰掛在嘴邊,認為不膜拜神祇,就是沒有信仰。這麼說的人,可能自己都不懂什麼叫做信仰。
我們恪守的道德,我們認為的人定勝天,我們覺得自豪的血脈傳承,文化傳承,我們看過的五千年歷史斑駁,這就是我們的根源,我們的信仰。
有些人一直都說,中國人只知道看過去,卻不懂得展望未來。還拿這個和某個國家比。說人家沒有過去,而我們沒有未來。其實這就好比『崖山之後無中國』一樣,是個引導性的謊言。
銘記過去,是在時刻的告訴我們,我們是什麼人。知道自己是什麼人之後,才能談所謂的未來。不然可能就是李大姑娘和玄鑒嘮嗑,無稽之談!
再往後,秦始皇大一統,基本定下了華夏民族對於領土完整的概念。自秦皇之後,所有人皇的目的都是統一,如果完成不了統一,就感覺自己相比歷史上的諸位帝王要差。這對於驕傲的人來說,是很難受的。
當然,趙九妹是個例外……
這樣的歷史環境和文化環境,造就了一個民族的性格。這是一個謙遜,中庸,文明知禮的民族。
而這個世界,和彼世的格調差不多。
這也就是諸夏文明與西方文明差異化的根源所在,自然,也是歐白聯盟信心的根源。
世界觀價值觀人生觀都不一樣,而且西方文化顯然沒有中華文化的包容性,因此排外性就很明顯。
華夏文明的傳承從來都是文化傳承。
接納,認同,大一統,傳承,周而復始。
那麼,要如何再這樣的一個背景下架構出一個即受諸夏人喜歡,又受西方人喜歡的世界呢。
一個就是世界文化的代入感。
架構世界還不同於遊戲。架構世界更真實,畢竟掌握多門語言是架構師的能力,可不是普通人的能力。但這個不難,可以設計一個語言通的法術,直接進世界就送。當然不是生送,一定要結合種族劇情人物,給體驗者來一場機緣。
送東西也是要講究技巧的。
傳播文化的前提是對方要懂語言不是。
連溝通的基礎都沒有,還談何傳播文化呢。
這就是架構世界比遊戲要好的地方。遊戲可沒辦法讓老外速成漢語。
其實語言懂了,價值觀和文化隔閡就是潛移默化的事情。對於未知,人類總會有探索欲的,所以,只要把世界探索的內容設計的多一些,就不會瞬間勸退。
這就要借鑑一些網遊的特色,體驗者交互,未知幻境探索,解謎,奇遇,在主要劇情過度的前期,加入大量這些要素,就會讓對方快速的被世界吸引。當然,這個前提是世界設計的足夠吸引人。
所以,這個世界的主要切入點就要設置在中界的新世界中,至於下界作為單人體驗部分內容或者作為中界的一些『副本』來利用。上界屬於中界的奮鬥目標,飛升之後的地圖。
修仙,飛升,這是之前沒有過的概念!
也只有在諸夏的領域內才會想到這樣的設定。在西方,他們更在意血統論。最殘酷的神話莫過於希臘神話,裡面的英雄最終都下場悲慘,終究鬥不過神祇。
北歐神話雖然有諸神的黃昏。但那不終究不是神與人的戰爭……
在西方的很多神話中(新編的克蘇魯除外),都講的神救世人。而東方的神話則在講人定勝天。
但只有這個還是不保險。
文化的壁壘,豈是如此簡單就破除的。
口袋妖怪也好,最終幻想也罷,一個是將故事本身淡化,完全依託於玩法,一個是將人物和故事完全西化,才得以打開歐美市場。連這種巨無霸的遊戲,在那樣一個天時地利人和的時代,都需要以這樣的方式規避東西方文化的差異,才能獲得勝利。可見文化壁壘在西方那邊,是何等的怪物。
正如小胖子所說,表現戰爭,就要表現衝突,而衝突,是人與人之間的矛盾。一旦涉及了衝突,就會有太多的文化差異存在。
所以,世界的主體,還是在各個種族之間的矛盾,各個家族的衝突間展開。
修真與飛升,只是對力量體系的設定而已。
探索解謎等只是對世界觀的側寫和成長的途徑而已。
戰爭,才是這個世界的主題。
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