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第240章 重磅消息再引轟動(2/2)

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國內外兩次線下試玩會,《機戰風雲》在這一方面均得到了國內外玩家的高度認可。

大部分國內的玩家,如學生、上班族,打開遊戲就是想爽的。

非核心FPS玩家剛上手一款遊戲根本懶得去學急停、身位這些玩意。

玩家們想體驗的其實就是堪比雷射的彈道,一梭子彈夾清空都幾乎沒有後坐力的舒適手感,以及類似《使命召喚》那種準確的擊殺反饋。

雖然《機戰風雲》的眾多遊戲宏機制依然有深度。

比如怎麼去記下各種資源點的分布、亦或者塞進一定的配裝學問、怎麼抉擇和資源規劃,包括戰術博弈等等。

但這款遊戲給玩家的第一印象是真爽。

沒什麼上手難度,能讓一個有著FPS基礎的新人在遊戲裡可以直接零成本直接開玩,舉起槍瞄到哪裡就打到哪裡。

這些因素讓《機戰風雲》具備成為全民現象級遊戲的基礎。

就在E3遊戲展上,霧鏡遊戲主策劃公布了兩項後續的重磅內容更新計劃。

不但實錘了「舅舅黨」爆料的PVE戰役劇情模式已經正在積極開發,重點還公布了將會在今年10月份前後會更新「大戰場」模式。

霧鏡遊戲公司在遊戲展上公布了一段遊戲PV,展示「大戰場」模式的遊戲玩法、畫面等等。

這一內容計劃的公布,立時就引起了玩家們振奮不已、熱議不斷,再次引爆了熱度。

「臥槽,大戰場模式?這是未來科幻版戰地?64對64合計128人?」國內的一位玩家看完了遊戲PV倍感振奮。

這個「大戰場」模式玩法並非是《機戰風雲》的首創,而是戰地系列。

在2002年的時候FPS遊戲的代號還是CS,人們對於射擊遊戲的理解簡單且直接,把人和槍扔在一個狹小的環境裡讓他們互相鋼槍就是FPS的全部。

而有一個遊戲做到了同時支持32對32合計64名玩家在一個大戰場,還分各個兵種,兵種與兵種之間還做出了非常顯著的差異化。

交戰模式海陸空一應俱全,從步兵在載具的掩護下衝鋒,到開著飛機出現在對方的航母上找角度快速俯衝投彈等等。

赫然便是戰地系列的開山之作《戰地1942》這款遊戲。

《機戰風雲》的大戰場模式支持64對64,也就是一局遊戲中,雙方在128人在一張地圖上攻防。

大戰場模式有了很多玩家的參與,使得比賽輸贏不再依賴個人表現。

如果說CS、LOL這些強競技遊戲,一個操作失誤就可以直接影響整個團隊。

在大戰場模式下,一個技術菜鳥的玩家也不會對整個戰局產生決定性影響。

甚至有個別玩家掛機都問題不大,因為整個團隊64人,少一兩個玩家也不會對大的戰局有什麼明顯的影響。

玩家都不會注意到自家有人掛機,沒人管你幹什麼,想咋玩咋玩,基本上很難遇到被隊友壓力的情況。

最關鍵的還是玩的爽,輸贏反而不重要。

許多遊戲的設計者總是有意或者無意的想引起玩家間對抗,以此來提高遊戲的熱度和付費,但《機戰風雲》的大戰場模式沒有這麼幹。

遊戲展上公布的遊戲PV所展現出來的,是一種包容性、娛樂性超強的FPS。

就連主策劃都表示,技術好的可以前壓,技術不好的也可以當一個賽博華佗,感覺打不上去了,想開擺還可以打打狙之類的。

簡而言之,主策劃對於大戰場模式的設計思路,就是讓玩家們不太在意遊戲的輸贏。

畢竟這種模式下的輸贏不是一個人能左右的,只要玩的爽就行了,所以玩起來比像CS、LOL、SC2那種競技性更強的遊戲輕鬆得多。

甚至在《機戰風雲》的大戰場模式下,玩家都不需要鋼槍,在後面拿個瞭望鏡亂看,隊友還會誇你是賽博師長,給軌道轟炸支援提供位置信息、防偷襲繞後、給隊友提供視野。

懶得鋼槍的可以跟在大型戰車或其他載具後面維修當個焊武帝。

亦或者成為賽博華佗,你作為醫療兵給隊友打血,隊友看到了會齊刷刷的向你湧來。

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