第177章 市場有需求,必然就會有供給(1/2)
第179章 市場有需求,必然就會有供給
先入駐把坑位占了就能搶得先機,各大網際網路廠商,不可能不明白這個道理。
獲得市場份額,取得先發優勢,一步領先就能步步領先。
參考以往的技術發展歷史脈絡,每一次出現飛躍式的技術節點,都會伴隨著新興巨頭的誕生。
在PC時代誕生了BAT三巨頭崛起,移動聯網時代,微信、短視頻賽道的崛起。
同時也會有老牌巨頭的黯然隕落,比如PC時代的雅虎,移動網際網路時代愈發沒落的百渡,這都是沒能跟上時代而逐漸被時代所拋棄的案例。
腦機終端設備的問世,元宇宙數字世界時代的到來,同樣也會有新興巨頭的崛起,同時也必然會有老的巨頭倒下,就跟生物的新陳代謝一樣。
顯然,那些網際網路大廠誰也不想成為倒下的那個,那麼必然都會爭先恐後的接入腦機終端下的元宇宙數字世界。
會議上,楊毅成看向陸安說道:「腦機終端設備的關鍵器件自主化率如何?比如顯卡之類的,是否需要用到最先進的產品和工藝製程?」
陸安當即糾正地說:「不不,我們要做的腦機終端設備,跟現在那些所謂的前沿概念還大不一樣,在元宇宙數字世界內的場景互動,根本不需要圖形渲染,不需要顯卡這玩意。」
用戶沉浸在數字世界裡是不需要顯示屏幕的。
人的意識在數字世界裡的所見所聞、所知所感,全都只是數位訊號與腦電信號的交換轉化。
腦機終端的精髓在於腦電信號的轉換與數字信息的存儲,技術難點就是搭建一個由0和1建構的元宇宙數字世界,並讓人與人之間通過在這個數字世界裡交流互動。
人的大腦具備自我腦補畫面的能力,這種能力源於大腦對視覺感知信息的整合與補償機制。
當眨眼或視覺短暫中斷的時候,大腦會通過整合前後畫面確保視覺連續性。
例如,眨眼時大腦會激活前額葉皮層等區域,把中斷前後的視覺信息無縫銜接,從而形成連貫的畫面。
此外還有記憶與想像的關聯,大腦通過記憶庫中的感官體驗,比如視覺、聽覺等感知,生成腦內模擬畫面,又比如回憶過去的經歷時,相關神經元會被激活並產生類似感官體驗的圖像。
這種能力使得人類能夠快速構建虛擬場景,比如描述他人外貌的時候,會在大腦里自動生成這個人的形象。
而陸安開發的腦機終端設備,就是解析人腦的這種補償機制,通過腦電信號的輸入與輸出,就能讓使用者的大腦感受到視覺、聽覺信息。
這也是腦機終端設備最核心的獨家技術之一。
用戶在使用腦機終端設備的時候,他看到的畫面是虛擬的、根本不存在的,那麼當然就無需顯示在現實中的屏幕里,當然也就不需要圖形渲染,沒有這些需求肯定也不需要搭載什麼顯卡這種硬體。
簡而言之,陸安開發的腦機終端設備,並非不是更高級的另一種電腦。
而陸安玩的比這還要大,他要讓腦機終端里的元宇宙數字世界與現在的網際網路進行跨平台互聯。
比如說,用戶A在使用個人電腦,而用戶C在使用腦機終端,這是完全不一樣的兩個使用場景。
兩人用各自的設備照樣可以進行跨平台互動聯繫,比如用戶A發個QQ消息給用戶C,正在使用腦機終端在元宇宙數字世界裡暢遊的用戶C能夠收到。
反之亦然,用戶A也可以收到用戶C從元宇宙數字世界發來的消息。
本質上還是信息的輸入與輸出,數位訊號與腦電信號的解碼轉化。
不過,前提是需要QQ軟體在腦機終端元宇宙數字世界裡適配了應用才行,包括其它應用也一樣。
換句話說,元宇宙數字世界裡的畫面,也可以傳送到電腦上。
兩者的橋樑就是數字信息。
比如元宇宙數字世界裡的一個場景畫面,需要先把畫面場景轉碼為數字信息,再轉化為腦電信號就可以被腦機終端的用戶接收到,
數字信息發送到電腦端輸出為具體的畫面場景,最終顯示在電腦屏幕顯示器上,就能被使用電腦的用戶看到。
如果是一些過於高清的畫面場景渲染,對電腦端這邊就會比較吃配置,這個時候對電腦的GPU顯卡會有高要求。
這是電腦的問題,跟腦機終端沒半毛錢關係。
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