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第715章 押井守的邏輯(2/2)

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「你見過我們在世嘉本部開發的《攻殼機動隊》遊戲測試版。」中山拓也繼續說,「現在的3D多邊形技術還很粗糙。人物臉上的貼圖沒有你手繪的賽璐珞原畫精細。動作捕捉做出來的角色動作多少還帶著些僵硬感。」

「但是,遊戲有一個電影永遠無法企及的維度。」中山拓也把酒杯放在桌面上,「互動。以及由互動帶來的時間延展。

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押井守吸了一口煙,夾著煙的手指搭在桌沿上。

「在遊戲裡,玩家不需要在兩個小時內消化所有信息。」中山拓也剝開另一顆毛豆,「他們控制草素子走在新港市的街頭。他們可以停在某個霓虹燈牌下,觀察雨水打在積水裡的波紋。他們可以主動去翻閱終端機里的背景資料。這種環境敘事,把信息接收的控制權交給了玩家。」

押井守的眼睛裡多了一些東西。

那是創作者對新載體的本能好奇。

「那些需要沉浸、需要精細代入的哲學表達,放在遊戲裡,也許體驗會比電影更好。」中山拓也總結道,「因為遊戲可以設計得不那麼緊湊。你可以把你的信息溢出,拆解成無數個碎片,散布在幾十個小時的遊戲流程里。玩家會在探索中自己拼湊出那個世界。」

居酒屋裡的客人換了一撥。

隔壁桌的幾個上班族正在大聲抱怨公司的年終獎的分配計劃不公。

押井守把菸頭摁滅在菸灰缸里。

「世嘉有底層引擎支持。中裕司的技術團隊很強。」押井守說,「做遊戲和拍電影的邏輯完全不同。我不懂關卡設計。」

「有人懂。而且他一直在嘗試把這兩種邏輯融合。」中山拓也拿起紙巾擦了擦嘴。

「誰?」

「小島秀夫。」拓也報出這個名字。

「小島秀夫?」押井守重複了一遍這個名字。

他對遊戲業界的人員變動並非完全絕緣。「那個被科樂美掃地出門,轉投你們世嘉的製作人?」

「糾正一下,是我親自去把他挖過來的。」中山拓也給自己的杯子倒上清酒,「事實證明,這是世嘉這幾年最划算的一筆人事投資。」

中山拓也夾起一顆毛豆:「你可以找台Jupiter主機,玩玩他主導開發的《MGS2》。今年剛剛發售,到上個月為止,全球累計銷量已經逼近三百萬套了。」

三百萬套。

這個數字在1995年的日本娛樂產業,是個極具分量的概念。

即便是國民級動畫電影,想要達到對應的觀影人次也絕非易事。

押井守彈了彈菸灰,沒有說話,態度有了鬆動的跡象。

「銷量只是一方面。」中山拓也放下筷子,「關鍵在於他探討的主題。他在遊戲裡塞進了核威、基因工程、信息控制這些硬核概念。這跟你的《攻殼機動隊》探討靈魂與軀殼的邊界,本質上是同一種敘事野心。

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押井守抬起頭,視線越過升騰的煙霧,落在中山拓也身上。

「小島是個重度電影狂熱分子。他的辦公桌上堆滿了好萊塢電影的錄像帶,平時張口閉口就是約翰·卡本特和斯坦利·庫布里克。在遊戲鏡頭的調度和過場動畫的編排上,他有著異於常人的執念。」中山拓也繼續說道,「他甚至要求團隊在遊戲裡模擬出攝像機鏡頭的景深和光暈效果。」

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