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第719章 甩手掌柜(1/2)

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記者遞過話筒:「那貴公司是如何在激烈的競爭中存活下來,並且實現盈利的?」

渡邊健太走到一塊白板前,上面畫著幾個簡單的遊戲關卡草圖。「錯位競爭。我們把所有的資源都投入到了16位平台和掌機上。D的裝機量在全球有幾千萬台。GamePocket的普及率也高得離譜。我們不需要做大作,我們做垂直領域的精品。」

他指著電腦屏幕上一款正在測試的2D橫版解謎遊戲。「開發成本低,周期短。核心玩法打磨好,配合世嘉在渠道上的清倉折扣政策,這遊戲只要賣出兩萬套就能回本。我們上個月發售的一款掌機遊戲,目前的銷量是五萬套。這就是我們的生存之道。」

NHK的這篇報導相對更客觀一些。

它向大眾展示了一個成熟的產業生態。

不僅有世嘉、卡普空這樣吃肉的頭部巨頭,也有大量像「像素工坊」這樣喝湯的中小企業。

一個健康的文化產業,本就該容納多層次的創作者。

這些密集的媒體報導,徹底重塑了遊戲產業在日本社會的形象。

永田町的議員辦公室內,幾位負責產業規劃的政客正在翻閱秘書整理的簡報。

「遊戲產品出口的比例在持續攀升。」一名議員指著北美市場的銷售數據,「《玩具總動員》這種由美國出IP、日本出硬體和開發技術的合作模式,避開了貿易摩擦的敏感區。這比直接出口汽車要聰明得多。」

「通產省那邊已經在起草新的扶持政策了。」另一位議員端起茶杯,「針對軟體工程人才的培養,幾所大學的計算機專業都在擴招。資本市場對遊戲概念股的評級也在上調。」

在東京證券交易所,幾家剛剛掛牌上市的中型遊戲公司,股票開盤即遭搶購。

投資人們看著K線圖上的走勢,討論著哪家公司能成為下一個卡普空或者科樂美。

12月底的東京街頭,寒風凜冽。

秋葉原的電器街里,人潮洶湧。

各大零售店的貨架前,挑選遊戲的不僅有背著書包的學生,還有穿著風衣的上班族、推著嬰兒車的家庭主婦。

各種類型的遊戲在這片市場上找到了屬於自己的受眾。

3D大作在電視屏幕上展示著炫酷的多邊形,吸引著核心玩家的目光:16位經典的2D卡帶在折扣專區被老玩家掃貨;掌機遊戲櫃檯前,年輕人們討論著哪款消除遊戲更耐玩。

從媒體的演播室到擁擠的寫字樓,從政客的辦公桌到普通家庭的客廳,遊戲產業的影響力無處不在。

電子遊戲已經脫離了單一的娛樂屬性,它用一套完整的商業邏輯和技術產出,在這個時代的日本,牢牢釘下了屬於自己的一塊版圖。

產業的車輪在轟鳴中向前滾動,把所有相關的個體和企業裹挾其中,駛向更寬廣的賽道。

1995年12月下旬,東京的街頭被聖誕與新年的節日氣氛包裹。

各大零售店的遊戲專區人頭攢動,世嘉主導的年底商戰正進行得如火如茶。

這本該是世嘉運營專務最忙碌的時期。

大田區世嘉總部大樓的會議室里,小口久雄看著辦公桌上堆積如山的文件,長長嘆了口氣。

中山拓也把整個年底消費季的統籌工作全權交給了他。

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