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第665章 E3首日(16)(1/2)

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評測員停下筆,看出了門道。

「他們加了視覺輔助。主角腳下那個高亮的光圈,永遠垂直投射在當前高度的地面上。不同高度的地板材質亮度有嚴格的灰度區分。很討巧的解決方案。」

演示繼續推進。

核心玩法一覽無餘,就是硬派的動作通關。

沒有解謎,沒有複雜的迷宮探索。

喬·武藏在關卡中穿梭,遇到敵人直接拔刀或者投擲手裏劍。

動作反饋極其紮實。

敵人受擊時的硬直、主角出招的幀數,有著超越常規動作遊戲的嚴謹。

「這打擊感不對勁。」EGM的主編身體前傾,仔細觀察著屏幕上的近戰判定,「不同於從頭寫的動作邏輯。你看那個敵人被擊飛的軌跡,還有受擊判定的身位變化。」

他轉頭看向副主編。

「他們直接把格鬥遊戲的底層庫拿過來用了。百分之八十是VR戰士那套東西改的。」

「有成熟的東西直接搬過來,確實不失為一種精明。」副主編給出評價。

屏幕上,喬·武藏陷入雜兵包圍,便發動了忍術。

Jupiter處理半透明貼圖和粒子特效的機能,此時被毫無保留地展示出來。

火遁的烈焰特效占據了半個屏幕,多重半透明圖層疊加在一起,沒有出現掉幀的跡象。

這種視覺奇觀,正是大場浩二之前在開發部里承諾要實現的東西。

一段三分鐘的Demo,把動作遊戲玩家最關心的跑、跳、打,交代得清清楚楚。

大屏幕暗下,大場浩二朝台下鞠了一躬,轉身離開。

掌聲響起。

回應不算熱烈。

沒有FF7那種全場起立的狂熱,也沒有MGS2帶來的電影化敘事震撼。

觀眾們給出的是基於理性的認可。

大家都看明白了。

這款遊戲使用的技術,地圖編輯器、動作底層、特效引擎,基本是世嘉在其他成熟項目上驗證過的東西。

它沒有去突破硬體的極限,也沒有創造跨時代的全新玩法。

GamePro的記者一邊整理資料,一邊跟同行交流。

「一款水準之上的佳作。沒什麼短板,也沒什麼超出預期的驚喜。」

「玩家們其實還是很吃這一套的,只要玩家對這個品類還沒有厭倦,這樣的現有技術的縫合在總體的成本和風險上都還是比較低的。」同行把錄音筆塞進口袋,「世嘉的MD在這個市場賣得最好的就是這類動作遊戲。他們需要這種作品來穩住基本盤。」

沃爾瑪和百思買的渠道採購代表坐在後排,對這種演示反倒更感興趣。

對於零售商而言,那些需要長篇大論解釋玩法的先鋒大作,往往伴隨著高昂的市場教育成本,伴隨著的就是較高的不確定性。

而《超級忍》這種看一眼就明白怎麼玩、打得爽快的遊戲,擺在貨架上永遠有穩定的銷量。

大場浩二走入後台通道。

台上的燈光重新調整。

小野寬從另一側走出來。

他走到麥克風前,清了清嗓子,直接用日語報出遊戲名字:「《職業足球世界PSW》。」

大屏幕切入畫面。

沒有UI界面,並未展示實機操作,這是一段完全的預渲染CG。

鏡頭從球場的草皮貼地推進,草葉上的水珠被球鞋踩碎。

看台上的閃光燈連成一片,球迷的歡呼聲通過會場的音響傳遍每個角落。

畫面切到球員更衣室,球衣上的褶皺和號碼清晰可見。

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