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第672章 會見約翰·卡馬克(2/2)

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展台的設計風格很粗獷。

幾台高配置PC前圍滿了人,屏幕上運行著1993年發售的《毀滅戰士》。

展區一角立著一塊牌子,預告即將推出基於Windows95平台的《毀滅戰士95》

這是id與微軟合作的項目,底層調用了早期的DirectX技術。

至於外界傳聞中正在研發的《雷神之錘》以及全新的idTech2引擎,現場連一張概念圖都沒放出來。

卡馬克穿著一件印著代碼的舊T恤,正百無聊賴的看著遠處的人流發呆。

看到馬克·賽爾尼走近,他收回心神。

幾人打過招呼,轉入展台後方的簡易會談室。

門一關,外面的喧囂被隔絕了大半。

沒有多餘的客套,卡馬克直接切入技術話題。

他對世嘉在發布會上展示的幾款3D遊戲很感興趣。

「你們在Jupiter平台上處理多邊形頂點轉換時的效率很高。」

卡馬克看向賽爾尼和中裕司,「光柵化階段的紋理透視校正做得比我預想的要乾淨。你們用了什麼樣的底層調用邏輯?」

中裕司拿過桌上的記號筆,在白板上畫了一個簡易的渲染管線圖。

「我們在圖形接口上做了一層極薄的封裝。系統會將靜態背景的2D精靈圖層與動態角色的3D多邊形進行混合渲染。通過預先計算好深度信息,把Z緩存的壓力降到最低。」

卡馬克盯著白板上的圖解,很快理清了其中的邏輯。

「用2D的成熟技術去分攤3D運算的開銷,這在目前的硬體條件下是個極其聰明的做法。不過,這種定製化的優化對開發者的底層理解能力要求極高。」

「這就引出了我們今天想聊的話題。」

中山拓也拉開椅子坐下,把話題接了過來。

卡馬克看著中山拓也。

他聽說過這位世嘉專務的名字,知道對方在商業戰略上手段老辣,但很少親自下場談論純粹的代碼問題。

「其實我一直在思考一件事。」卡馬克雙手交叉放在桌面上,「我打算把《德軍總部3D》的原始碼完全公開。任何人都可以拿去研究、修改。」

「世嘉對於遊戲底層技術的擴散,態度向來是開放的。」

中山拓也回應道,「我們在16街機基板和MD主機時代,就開始投入大量資金研發工具。從彙編指令集的優化到可視化編輯器的搭建,投入的成本超出外界的預期。正因為有這些易用的工具,第三方廠商才能快速產出高質量的遊戲。」

中山拓也停頓片刻,拋出進一步的想法。

「把舊遊戲的原始碼放出去是一件好事。世嘉內部也積累了大量退役的引擎和中間件。我們可以把這些舊引擎的代碼進行整理,對外公開。」

卡馬克對這個提議展現出濃厚的興趣。

讓代碼自由流通,讓更多人看到底層的運作機制,這是他一直堅持的理念。

技術民主化能夠推動整個行業的進步。

「但這還不夠。」中山拓也看著卡馬克,提出了現階段的核心矛盾。

「在這個時代,包括圖形顯示在內的各種計算機技術的演進速度太快了。從偽3D射線投射到真正的多邊形渲染,跨度極大。

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