第784章 《Diablo》預告(2/2)
斜45度俯視角。
UI界面極其簡潔,左右兩個紅藍相間的巨大球體分別代表生命值和法力值。
中間是快捷物品欄。
玩家通過滑鼠左鍵點擊地面進行移動,點擊怪物進行攻擊。
沒有繁瑣的指令輸入,沒有複雜的視角切換。
「這是一款動作角色扮演遊戲。」邁克·莫漢解釋,配合著畫面中的戰鬥節奏,「我們簡化了RPG的交互邏輯。玩家不需要在層層疊疊的菜單里尋找攻擊指令,看到怪物,點上去,砍死它。」
畫面中,戰士在陰暗的地下城裡與一群骷髏兵交戰。
滑鼠點擊的頻率極高,刀劍砍在骨頭上的音效清脆悅耳。
怪物倒下後,地上爆出一堆金幣和幾件散發著藍色光芒的裝備。
「戰利品驅動。」邁克·莫漢拋出核心概念,「地下城的地圖是隨機生成的。怪物配置、掉落的裝備屬性,全都是隨機的。玩家每一次進入地下城,面對的都是未知的挑戰和獎勵。」
大衛在筆記本上快速記錄。
隨機迷宮,裝備驅動。
這套玩法抓住了人性的弱點,通過不斷的正向反饋刺激玩家重複遊玩。
業界鮮有人知的是,這款遊戲在開發初期並非如此。
被暴雪收購前的禿工作室,其創始人堅持採用回合制戰鬥。
他深受早期泥巴遊戲和桌遊的影響,認為回合制能給予玩家充分的思考時間。
暴雪總部收購禿並將其更名為北方暴雪後,強烈要求將遊戲改為即時制。
雙方爆發了激烈的爭吵。
暴雪總部的邏輯非常清晰:PC平台的性能在飛速發展,玩家需要更直接、更爽快的反饋。回合制會拖慢遊戲的節奏。
最終,開發團隊妥協了。
當他們第一次在代碼里把回合制改為即時制,看著屏幕上的戰士隨著滑鼠點擊,揮劍砍碎骷髏兵的瞬間,所有人意識到暴雪是對的。
這種刀刀到肉的即時反饋,配合著清脆的音效,產生了一種令人上癮的魔力。
「他們沒有做RTS。」保羅推了推眼鏡,看著大屏幕上的演示畫面,語氣裡帶著幾分意外。
大衛點頭贊同。「避開紅海,做品類創新。滑鼠點擊式的ARPG,學習門檻極低。暴雪在做減法。之前的《魔獸爭霸I》用網格快捷鍵減少操作負擔,現在的《暗黑破壞神》直接把動作遊戲的操作簡化到只剩一個滑鼠左鍵。這是對PC玩家操作習慣的又一次重塑。」
「注意看那個紅藍球的UI設計。」保羅指著屏幕下方,「非常直觀。玩家的視線不需要離開遊戲主畫面去尋找狀態欄。暴雪在互動設計上的功力越來越深厚了。這種設計理念和任天堂在《超級馬力歐64》里展示的引導機制有異曲同工之妙,都在極力降低玩家的認知負擔。」
台上的邁克·莫漢繼續介紹。
「除了單人探索,我們正在開發一個全新的網絡匹配系統。」邁克·莫漢宣布,音量提高了幾分,「我們稱之為Battle.net,戰網。玩家不需要再手動輸入IP位址,不需要局限在同一個區域網內,也不需要藉助第三方的對戰平台。只要你的電腦連接了網際網路,登錄戰網,就能直接找到世界各地的玩家,組隊進入地下城。」
這句話引起了台下真正的騷動。
1996年,網際網路正處於撥號上網的拓荒時代。
大多數PC遊戲的聯機還停留在區域網IPX協議層面,想要進行廣域網聯機,玩家必須使用Kali等收費的第三方軟體,過程繁瑣且網絡極不穩定。
暴雪提出建立一個官方的、統一的網絡匹配平台,這在技術實現上是一個巨大的跨越。
撥號上網時代的帶寬通常只有14.4kbps到28.8kbps。
在這樣狹窄的帶寬下實現多人實時同步,對網絡代碼的優化要求極高。