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第779章 被擱置的網絡功能(1/2)

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「再看看日本的通訊費。」小口久雄繼續剖析,「NTT的電話費是按分鐘計時的。玩兩個小時遊戲,網費比買一張遊戲光碟還貴。有多少家庭願意承擔這種開銷?投入巨資開發出來的功能,最後只淪為一小撮有錢人的玩具。這就是中山專務說的,回報與反饋寥寥無幾。」

中本伸一回想起中山拓也批覆意見里的最後一段話。

「中山專務在批示里寫了一句很重的話。他說日本的軟體工程體系,在應對網絡底層架構時存在先天缺陷。如果強行上馬網遊項目,只會暴露短板。」

「他看得很透。」小口久雄點頭,「日本遊戲產業習慣了封閉的硬體環境,習慣了單機極度打磨的匠人模式。一旦遇到需要大規模並發處理、伺服器架構和持續網絡運維的項目,我們的技術儲備是斷層的。北美那邊的PC開發者天天在折騰TCP/IP協議,而我們的程式設計師還在摳彙編語言優化單機幀數。中山專務說,日本的網遊技術在未來十年內都無法趕上美國。現在去碰,就是拿自己的短板去撞別人的長處。」

中本伸一倒吸一口涼氣。

這種論斷過於悲觀,但細想之下,日本的IT基礎設施建設確實落後於北美。

「所以,他寧願把那個數據機組件作為實驗性質的內部測試項目,留作技術積累,也不允許哈德森把它塞進《木星炸彈人》的正式版里。」小口久雄總結,「把本地十人對戰做到極致,才是最穩妥、最能立竿見影的策略。不給開發者添亂,就是最大的支持。」

兩人重新把目光投向展台。

第一天的媒體日,整個會場的總人數並不多,基本都是持證的媒體人和分析師。

各家大廠的展台前,試玩隊伍通常要排上一個小時。

那些複雜的3D大作,上手門檻高,記者需要花大量時間去適應視角和操作。

《木星炸彈人》這邊截然不同。

一局遊戲只要兩三分鐘。

十個人同時上陣。

不需要繁瑣的教學關卡,拿到手柄就會玩。

沒有人在意輸贏,所有的挫敗感都在這種互相陷害的歡樂中被消解。

這種高密度的情緒釋放,讓哈德森的展台成了整個西館最喧鬧、最有活力的地方。

「7月份發售,對吧?」小口久雄問。

「7月15日。」中本伸一回答,「避開了秋季和聖誕節的廝殺。暑假剛開始,正是學生們聚會的高峰期。」

「主機銷量會跟著漲一波。」小口久雄給出判斷,「為了玩這個遊戲,玩家不僅要買遊戲光碟,還得買兩個六分插,再湊齊十個手柄。這對世嘉的外設銷售也是個大利好。」

「雙贏。」中本伸一舉起空茶杯,做了一個碰杯的動作。

「不僅如此。」小口久雄補充,「這款遊戲向市場傳遞了一個信息。Jupiter不僅能跑頂級的3D大作,也是最棒的家庭娛樂中心。我們提供最完善的硬體接口,第三方只需要發揮創意,把客廳變成遊樂場,這才是家用機的本職工作。」

哈德森展台的喧鬧聲被甩在身後。

大衛把寫滿筆記的本子揣進兜里,順手拿過保羅遞來的礦泉水擰開喝了一口。

洛杉磯會展中心西館的通道里人頭攢動,各家媒體佩戴著五顏六色的通行證,朝著同一個方向匯聚。

主舞台的燈光重新調整。

寬闊的電子屏幕上亮起了一個極具辨識度的紅白標誌——ElectronicArts。

「地頭蛇登場了。」保羅看了一眼手錶,「EA今年的展位面積幾乎是所有第三方裡面最大的,他們把半個體育館的草皮都搬過來了。」

兩人順著人流擠進主舞台前方的媒體區。

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