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第761章 好評如潮(2/2)

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屏幕上,獸人的殘兵敗將開始潰逃。

對面房間傳來室友重重拍打桌子的聲音。

保羅靠在椅背上,長出了一口氣,摘下耳機。

這種將戰術意圖通過極高的操作效率完美執行出來的快感,讓他頭皮發麻。

以前玩RTS遊戲,大腦想到了戰術,手卻跟不上,經常因為找快捷鍵而錯失戰機。

現在,鍵盤左側的那個網格,就像是延伸出的一層神經末梢,所見即所得。

與此同時,資料片《黑暗之門》的戰役流程,也成為了檢驗英雄機制的最佳試煉場。

芝加哥的一名遊戲雜誌評測編輯,在截稿前夜熬夜打通了人類陣營的最終戰役。

屏幕上,暗黑之門矗立在焦土之上。

他操控著由圖拉揚、卡德加、奧蕾莉亞組成的英雄小隊,深入德拉諾這片陌生的世界。

戰況極其慘烈。

獸人的基地防禦森嚴,食人魔和死亡騎士不斷從陰影中湧出。

如果按照以往的玩法,他只需要在後方瘋狂建造兵營,用無窮無盡的步兵和騎士去填線。

但屏幕左上角的任務目標里,赫然寫著:摧毀黑暗之門,且所有英雄必須存活。

這迫使他改變了戰術。

他將四個英雄編在一隊,主力部隊編在二隊。

交戰瞬間,他必須時刻關注圖拉揚的血量。

一旦這位聖騎士領袖被獸人集火,他必須迅速利用左手的網格快捷鍵,讓圖拉揚開啟神聖護甲,或者讓後排的聖騎士給他加血。

卡德加的大範圍殺傷魔法是破局的關鍵,必須在騎士的掩護下尋找最佳施法位置。

這種將英雄作為戰術核心的微操體驗,讓這位玩遍了市面上所有RTS遊戲的評測編輯感到一種久違的緊張感。

當卡德加終於走到黑暗之門前,釋放魔法將其摧毀,過場動畫亮起時,編輯發現自己的手心全是汗。

他在評測文章的結尾寫道:「《黑暗之門》不再是一個簡單的造兵推家遊戲。暴雪賦予了這些單位靈魂。當你為了保護卡德加而犧牲掉一整隊騎士時,你不再是一個冷血的指揮官,而是在參與一部史詩般的奇幻電影。」

暴雪娛樂總部。

艾倫·阿德漢看著各大渠道匯總上來的首周銷售數據。

Win95版《黑潮》和資料片《黑暗之門》的雙線發售策略大獲成功。

老玩家為了延續劇情和體驗新機制買單,新玩家為了在Win95上尋找頂級大作買單。

兩款產品加起來的銷量已經突破了百萬大關,並且還在以穩定的速度增長。

更深遠的影響在於操作標準的建立。

隨著《魔獸爭霸I》新版快捷鍵的普及,玩家的胃口被養刁了。

他們習慣了左手固定在鍵盤一側的高效操作,再回頭去玩那些還在使用首字母快捷鍵的RTS遊戲時,會感到極度的彆扭和遲鈍。

暴雪無意間,或者說在中山拓也的推波助瀾下,制定了即時戰略遊戲UI交互的行業新規矩。

「評價極高。」邁克·莫懷米拿著幾份遊戲雜誌的傳真件,「特別是關於操作手感的改進。很多評測編輯提到,這款遊戲重新定義了即時戰略遊戲的操作上限。」

「英雄機制的反饋也很好。」比爾·羅珀補充,「玩家在論壇上熱烈討論圖拉揚和地獄咆哮的背景故事。戰役的通關率雖然因為英雄不能死而有所下降,但玩家的討論熱度比原版高了不止一個量級。他們真正代入進去了。」

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