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第389章 2D與3D的考量(2/2)

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如果新主機是一個只有像鈴木裕的開發組那樣的團隊才能玩得轉的燒錢機器,那等於直接宣判了死刑。

「所以,我們不能把路走絕了。」中山拓也的目光掃過眾人,最終停在中裕司的臉上。

「我有一個想法,大家一起探討一下。」

他伸出一根手指,輕輕敲了敲桌面。

「我們為什麼一定要在2D和3D之間,做一個非此即彼的單選題?」

「為什麼不能————把它們的優點結合起來?」

這話一出,鈴木裕和中裕司的眼神同時亮了。

中山拓也繼續說道,他的語速不快,但每一個字都清晰無比地勾勒出一幅全新的技術藍圖。

「我們可以用3D來構建遊戲場景的基礎,提供一個具備高度變化和縱深感的立體空間。然後,物品和人物,我們用最簡單的、沒有貼圖著色的3D多邊形來搭建一個動作骨架」。

「」

「最後,」他的聲音帶上了一絲奇特的魔力,「用我們最引以為傲的2D精靈圖技術,去給這些骨架」貼上皮肉」!骨架怎麼動,皮肉就怎麼跟著動!再結合多個級別的透明度和顯示層級,來實現豐富的畫面效果!」

他看向中裕司:「中君,你一直在解決odel1上的各種技術難題,對圖形晶片的工作邏輯最熟。從技術上說,這個思路能走通嗎?」

中裕司沒有立刻回答。

他低著頭,手指在桌上無意識地畫著什麼,大腦正在飛速運轉。

場景3化————骨架多邊形化————外層精靈圖————

幾秒鐘後,他猛地抬起頭,眼中閃爍著一種名為「原來如此」的光芒。

「可以!專務,這個思路完全可行!」

他的聲音有些激動:「按照目前圖形晶片的設計,2D和3D的運行本就是分開的。您這個方案,等於巧妙地將絕大部分圖形壓力,從我們尚不成熟的3D多邊形處理能力上,分攤到了我們技術儲備最雄厚、性能最強的2D精靈圖渲染上!」

「一個複雜的3D人物模型,可能需要幾百上千個多邊形,對機能是巨大的負擔。但如果只是一個簡單的動作骨架,可能幾十個多邊形就夠了!剩下的,就是繪製足夠精美的精靈圖,再通過縮放、旋轉、層疊來匹配骨架的動作!這方面,32基板已經證明了我們的實力!」

中裕司越說越興奮:「唯一的缺點,可能就是需要繪製海量的精靈圖,會占用不小的存儲空間。但這屬於內容規劃的範疇,可以通過巧妙的美術設計來優化。並且有CD—ROM的大容量,這方面的顧慮也沒那麼大。」

他看向中山拓也,斬釘截鐵地說道:「專務,給我點時間,我可以在Model1上做一個基於這個邏輯的Demo,來實際測試一下硬體的開銷和最終效果!」

「好!」中山拓也還沒開口,一旁的鈴木裕就猛地一拍大腿,激動地站了起來。

「天才!這個思路簡直是天才!」

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