第36章 平衡性(1/2)
十一月初的世嘉開發三組,空氣里的焦灼感非但沒有隨著Demo的完成而消散,反而愈演愈烈,像是被投入了新的燃料。
辦公室不再僅僅是鍵盤敲擊聲的領地。
取而代之的,是此起彼伏、分貝漸高的爭論,混雜著街機框體裡傳出的、重複了無數次的拳腳音效與角色喊招聲。
「不行!特瑞的『火焰沖拳』收招硬直必須再加兩幀!否則安迪的『飛翔拳』根本沒法形成有效壓制!」
清水組長用力戳著屏幕上的數據,脖子上青筋微微凸起,對著面前同樣眉頭緊鎖的鈴木裕據理力爭。
鈴木裕猛地一拍桌子,震得旁邊的空可樂罐嗡嗡作響。
「胡鬧!再加硬直?那特瑞面對東丈的『颶風上勾拳』怎麼立回?完全是被動挨打!」
他指著另一份草稿紙上密密麻麻的角色性能對比圖。
「我們要做的是平衡,不是削弱某個角色的核心玩法!」
「那也不能讓安迪變成只能放波的靶子!」
「東丈的跳躍攻擊判定範圍是不是太大了?剛才測試明顯有問題!」
「這個問題優先級不高,先把吉斯的當身投徹底修復再說!」
類似的爭吵,幾乎每天都在辦公室的不同角落上演。圍繞著特瑞、安迪、東丈這三個正在成型的角色,關於幀數、距離、判定框體的討論精確到像素級。有人堅持認為安迪的「升龍彈」無敵幀太少,無法作為可靠的防空手段;有人則反駁說特瑞的「碎石踢」攻擊判定延伸過遠,容易形成不公平的壓制。每個人都基於自己對角色的理解和無數次測試的經驗,試圖捍衛或改變某個參數。
核心開發者們圍著街機,或者對著滿是參數的屏幕,為了一個招式的判定範圍、傷害數值、發動速度、收招硬直,甚至是角色跳躍的高度和滯空時間,爭得面紅耳赤。氣氛熱烈得像個菜市場,卻又充滿了技術人員特有的偏執與鑽研勁頭。他們深知,每一次微小的調整都可能連鎖影響角色的定位和玩家的使用策略。
中山拓也的身影,更多地出現在這些爭論圈的外圍。
他不再像之前那樣,親身坐在操作台前演示,或者直接給出具體的數值修改意見。他更多的是傾聽,觀察。偶爾在爭論最激烈,雙方都陷入僵局時,他會不經意地拋出一兩個問題。
「如果調整這個參數,對角色的其他招式,以及與其他角色的對抗會有什麼連鎖反應?」
「我們追求的『平衡』,是指所有角色性能完全一致,還是各有長短,互相克制?」
「有沒有考慮過引入一些其他機制,來調整這種不平衡感,而不是單純修改招式本身?」
他的問題往往能讓爭論的雙方冷靜下來,從更宏觀的角度重新審視問題,思考他們調整的終極目標是什麼。清水組長和鈴木裕等人,也在這種不斷的碰撞與思考中,迅速成長。他們開始不僅僅滿足於實現功能,而是主動探索格鬥遊戲設計的深層邏輯,學習如何拿捏那微妙的平衡藝術,理解拓也之前所強調的「策略深度」和「玩家選擇」。
這正是拓也希望看到的。他需要的是能夠獨當一面的將才,而不是一群只會執行命令的工兵。世嘉的未來,不可能只靠他一個人。
將具體的平衡性調整和後續角色——安迪·博加德與東丈的製作導入工作,放心地交給清水和鈴木裕主導後,拓也自己的工作重心也悄然發生了轉移。
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