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第38章 「營銷泡沫」?(2/2)

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「時長控制在兩分鐘以內,務必保證畫面清晰,操作指令明確。」

「對,就是要讓觀眾看完動畫,立刻就想去遊戲廳試試能不能搓出同樣的招式!」

「第九集播出吉斯解鎖方法,第十、十一集是特瑞和安迪的連招教學。」

「最後兩集……是第一屆世嘉競技大會的預告!」

電話那頭的大庭監督,顯然也被這環環相扣的宣傳計劃驚到了。

掛掉電話,拓也長舒一口氣。

計劃的齒輪,正在精確地咬合、轉動。

動畫PV點燃了第一把火,但這遠遠不夠。

拓也要做的,是將這股由動畫帶來的泛娛樂熱度,精準地導向街機廳,轉化為實實在在的投幣和玩家粘性。

而那隱藏在動畫片尾,即將逐一揭曉的「實機出招表」和「連擊演示」,就是他埋下的最重要的引線。只要每周追著動畫看,自然就會看到這些內容,潛移默化地引導觀眾成為玩家。

京都,任天堂本社。

關於世嘉那個「K計劃」動畫預告片的情報,連同其在日本青少年群體中掀起的波瀾,已經通過各種渠道匯總到了山內溥的案頭。

一份印著彩色截圖的報告,旁邊甚至還放著一盤錄像帶。

山內溥手指在光滑的紅木桌面上輕輕敲擊,目光掃過報告上那些誇張的戰鬥畫面截圖。畫面確實精美,動作流暢得不像這個時代的技術產物。他甚至讓人播放了那盤錄像帶,短暫地看了一小段特瑞使用「火焰沖拳」的片段,畫面定格在那充滿力量感的姿態上。

辦公室里,幾位任天堂的核心高管正襟危坐,氣氛嚴肅。

「世嘉這次的投入看起來不小,動畫製作成本恐怕不低。」一位負責財務的高管首先開口,語氣帶著對成本控制的本能擔憂。

「哼,不過是虛張聲勢罷了。」市場部的主管立刻接話,鼻子裡發出不屑的聲音,「動畫做得再花哨,遊戲是遊戲。他們那街機基板,我看最多也就支持個十幾種顏色,怎麼可能還原出這種動畫效果?到時候玩家一看貨不對板,還不是罵聲一片。」

「沒錯,」另一位技術背景的高管補充道,「當年的雅達利,不就是吃了《E.T.》電影授權的虧?宣傳做得鋪天蓋地,結果遊戲品質拉胯,最後直接把自己玩進了墳墓。世嘉這是在重複錯誤。」

甚至有人低聲提了一句:「聽說他們還打算在動畫片尾加什麼遊戲教學…簡直胡鬧,誰會為了學幾個按鍵去看動畫片尾?」

議論聲中,山內溥抬手,示意安靜。

他拿起那份圖文並茂的報告,手指在特瑞的截圖上點了點,然後隨手將其推到一邊。

「動畫是動畫,遊戲是遊戲。」他的聲音低沉,帶著久居上位的威嚴,「這種程度的宣傳,改變不了核心的差距。」

他看向窗外,目光似乎並未停留在京都的街景,而是投向了更遠的地方。

「北美市場的根基已經打下,NES的勢頭無人可擋,我們的家用機帝國正在穩步擴張。」

「雅達利的教訓,不是讓我們畏懼宣傳,而是讓我們認清,最終決定勝負的,永遠是產品的品質和用戶的體驗。尤其是在我們主導的家用機市場。」

「世嘉在日本本土折騰的這些街機遊戲,不過是小打小鬧,想從我們碗裡搶點湯喝罷了。」

他做出最終決斷,語氣斬釘截鐵。

「維持現有戰略不變。北美繼續深耕,擴大優勢。日本本土,按部就班即可,FC軟體陣容的厚度才是關鍵。」

「我們,不需要在這種旁枝末節上浪費精力。」

這份基於過往經驗和絕對自信的判斷,讓任天堂內部再次統一了思想。在他們眼中,《餓狼傳說》的動畫預告片,以及後續那些「小動作」,不過是一次華麗但空洞,甚至有些不務正業的營銷泡沫。

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