第35章 demo完成(2/2)
「怎麼回事?」旁邊一個剛鬆了口氣的同事湊過來看了一眼,「沒打中也能投?」
田中搖搖頭,再次放慢了回放速度。「你看這裡……」
這邊的動靜吸引了大家的注意。拓也立刻走了過去,視線銳利地鎖定在慢放的畫面上。「停。」
畫面定格。果然,就在觸發投技的那一關鍵幀,吉斯的受擊判定框(Hurtbox)似乎發生了一瞬間不自然的擴張,或者更準確地說,是當身投這個招式的抓取判定範圍,明顯超出了其視覺動畫所表現的區域。
「是判定框的問題。」拓也立刻做出了判斷,語氣沉穩,聽不出情緒,「可能是特定幀的判定範圍設置溢出了。」
這個問題也許並不複雜,但它的出現,像一根細微卻扎人的毛刺,瞬間刺破了剛才輕鬆的氣氛。所有人都安靜下來,看著屏幕上那個小小的破綻。
它無聲地揭示了,在如此複雜的角色交互和狀態切換邏輯下,潛藏著多少難以預料的判定漏洞風險。也像一個預兆,提醒著所有人,隨著未來更多角色、更多擁有獨特招式的角色被加入遊戲,Bug的排查與修復工作,將會是一項多麼繁重、多麼需要細緻和耐心的艱巨任務。鈴木裕也湊在後面看著,臉上的笑容消失了,取而代之的是一種設計師特有的審視目光。
演示和初步的技術驗證告一段落。
拓也沒有耽擱,立刻召集了清水組長和幾位核心程式設計師、策劃,在一個小會議區迅速進行了總結。
「Demo的核心玩法和流暢度得到了驗證,這非常關鍵,是巨大的成功。」拓也先是肯定了團隊的成果,大家臉上又露出了些許振奮。
「但是,」他話鋒一轉,看向剛才發現問題的田中,「田中君發現的那個當身投Bug,必須立刻解決。優先級最高。」他看向負責判定邏輯的程式設計師,「徹底排查所有招式的判定框數據,確保視覺表現和實際判定嚴格一致。」
「明白!」程式設計師立刻應道,表情嚴肅。
「解決了這個問題之後,」拓也繼續布置,「下一個階段,我們的重點是修復所有已知的潛在問題,然後全力投入新角色的製作和導入工作。」
「按照計劃,優先完成安迪·博加德和東丈。儘快構建起一個至少包含三個可選角色的基礎可玩版本,我們需要更多的數據來進行下一步的調整。」
任務被清晰地布置下去,條理分明。
隨後,拓也環視眾人,表情變得格外嚴肅。
「各位,請務必記住一件事。從我們加入第二個、第三個角色開始,甚至就在我們調整特瑞和吉斯之間平衡的時候,我們就會立刻面臨一個比技術實現本身更棘手,也更核心的挑戰。」
他刻意停頓了一下,讓每個人都能消化他的話。
「那就是——遊戲平衡性。」
拓也加重了這幾個字的語氣。
「我們怎麼才能讓特瑞、安迪、東丈,以及未來可能出現的更多角色,既擁有截然不同的戰鬥風格和獨一無二的招式,讓他們玩起來感覺完全不同,又能在整體的強度上,保持一個相對微妙的平衡?」
「如何避免出現某個角色過於強大,導致所有人都只用他,就像現在很多動作遊戲裡那樣?或者某個角色因為太弱,或者設計缺陷,完全無人問津,變成開發資源的浪費?」
「更進一步,我們如何設計出一套角色之間能夠相互克制、各有優劣的系統?比如,速度快的角色如何應對力量強的角色?擁有飛行道具的角色如何被近身型角色克制?我們希望玩家的策略選擇是豐富多樣的,而不是每個人都找到所謂的最優解,然後陷入『無限裂風拳』或者『一招當身投走天下』的枯燥循環。」
「這,這個平衡性的把握,將是直接決定《餓狼傳說》這款前所未有的格鬥遊戲,究竟能走多遠,能擁有多長生命力的關鍵所在。」
這番話像一盆恰到好處的冷水,讓眾人心中剛剛因為Demo成功而燃起的些許驕傲和輕鬆感迅速冷卻下來。剛才還在驚嘆於連招華麗、系統流暢的開發者們,此刻才真正意識到,創造一個全新的遊戲類型,其挑戰遠不止於技術層面的突破。
平衡性,這個在會議紀要上可能只占一行的詞語,背後是難以想像的測試量、無數次的參數調整、甚至可能是整個招式設計的推翻重來。
鈴木裕摸著下巴,這次不再是自嘲,而是陷入了更深層次的思考,眼神閃爍。他作為資深的遊戲製作人,顯然比其他人更能理解「平衡性」這三個字背後所蘊含的巨大工作量和設計難度。
一個程式設計師苦中作樂地小聲嘀咕了一句:「也就是說……我們以後的日常就是對著數值表和玩家反饋吵架?」
旁邊的人沒忍住,噗嗤一聲笑了出來,緊張的氣氛略微緩和。
拓也也難得地露出一絲笑意,點了點頭:「某種程度上,是的。歡迎來到格鬥遊戲開發的真實世界。」
格鬥遊戲的開發之路,他們才剛剛踏出了堅實的第一步,而前方的道路,充滿了未知與挑戰。