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第37章 動畫預告(2/2)

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這位日後以獨特風格聞名業界的動畫人,此刻正值創作欲爆棚的時期。

在項目充裕預算的支持下,他得以調用大量已經完成的高質量原畫片段。

經過他極具個人風格的剪輯,一支充滿了力量感與速度感的預告片橫空出世。

凌厲的線條切割畫面。

極快的鏡頭切換。

充滿爆發力的角色動作特寫。

誇張的透視效果。

獨特的形體塑造。

「大張一刀流」的雛形,在這支預告片中展露無遺,完美地詮釋了街頭格鬥的暴力美學與角色們狂放不羈的魅力。

這支預告片被精準地投放到了青少年群體觀看頻率最高的深夜電視動畫時段,以及各大動畫、遊戲資訊雜誌的宣傳頁上。

在普遍製作經費有限,動畫預告往往只是簡單展示幾個靜止畫面和幾行介紹文字的1985年。

這支高規格、高衝擊力、信息量爆炸的預告片,如同一顆投入平靜湖面的深水炸彈。

瞬間抓住了所有觀眾的眼球。

「臥槽!這是什麼動畫?作畫太強了吧!」

「那個金髮外國人好帥!招式好猛!」

「是那個叫《餓狼傳說》的漫畫改編的嗎?感覺比漫畫還帶勁!」

「是遊戲,遊戲改編的!」

「遊戲也能做到這樣的動作嗎?」

「一月必追!」

討論的熱度如同燎原之火,迅速蔓延開來。

遠超所有人的預期。

「K計劃」的神秘面紗被猛地揭開了一角,其熱度開始從核心遊戲圈,向更廣泛的青少年動畫愛好者群體擴散。

世嘉開發三組的辦公室內。

《餓狼傳說》遊戲本身的平衡性調整,也已進入最後的收尾階段。

經歷了最初激烈的爭論、碰撞,以及中山拓也若有若無的引導。

清水組長和鈴木裕,對于格斗遊戲設計的理解,已經不再僅僅停留在單純的數值增減層面。

他們開始從整體的策略深度、角色的鮮明特色、甚至玩家的心理博弈角度去考量每一個細節。

大部分角色的性能參數和招式體系,都基本定型。

達到了可以進行內部穩定測試和對外演示的水平。

開發組成員們看著屏幕上流暢運行的角色動作,臉上都露出了欣慰的笑容。

鈴木裕更是感覺自己這段時間收穫巨大,中山拓也時不時拋出的那些關於「玩家體驗」、「策略克制」、「易上手難精通」的理念,如同打開了一扇新世界的大門,讓他對遊戲設計的理解提升了好幾個層次。

中山拓也對開發組的成長感到滿意。

將具體的收尾工作放心地交給清水和鈴木裕主導後,他自己的工作重心,也悄然發生了轉移。

他密切關注著動畫預告片引發的市場連鎖反應。

收集著來自雜誌讀者反饋、電視台收視率報告、甚至青少年街頭巷尾議論的信息。

計劃的第一步,輿論熱度被成功點燃了。

這在他的意料之中。

但這,才剛剛開始。

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