首頁 > 言情小說 > 重生遊戲黃金時代:我成世嘉太子 > 第824章 網絡機制

第824章 網絡機制(2/2)

目錄

「目前北美和日本的普通個人電腦用戶,絕大多數還在使用14.4kbps到33.6kbps的數據機進行撥號上網。」馬克指著屏幕上的網絡延遲數據,「帶寬非常有限,而且極不穩定。電話線路的物理噪音、服務商的節點擁堵,都會導致數據包在傳輸過程中丟失。最致命的是,這種連接隨時可能因為各種外部原因突然斷開。」

佐藤秀樹點頭贊同。日本的NTT線路同樣面臨這些問題。

高昂的按分鐘計費模式和不穩定的連接質量,一直是他對主機接入廣域網感到擔憂的核心原因。

「如果我們在這樣的網絡條件下,嘗試做一款實時動作交互的遊戲,玩家的體驗會非常糟糕。」馬克調出一組測試環境下的運行錄像,「玩家在客戶端按下攻擊鍵,指令通過電話線傳送到伺服器,伺服器進行數值計算後再把結果返回給所有同區域的客戶端。這個過程如果超過兩百毫秒,玩家就會感覺到明顯的卡頓。如果出現數據丟包,屏幕上的角色就會發生位置瞬移,或者攻擊判定失效。」

「所以,你們在代號為「D」的項目中,也就是《龍與地下城Online》里,改變了傳統的玩法設計?」佐藤秀樹詢問道。

「是的。為了應對撥號上網的物理限制,遊戲在核心機制上做出了妥協。」馬克切換了一張幻燈片,展示了遊戲的戰鬥界面。「我們採用了非常保守的回合制。」

屏幕上顯示著一個地下城場景,幾個玩家角色與怪物分別占據著不同的站位。

「這種設計恰好也契合了《龍與地下城》原本的桌面角色扮演規則。」馬克解釋道,「回合制不需要極高頻率的實時數據同步,它允許一定程度的網絡延遲。玩家有充足的時間思考,指令發送到伺服器後,伺服器按照時間順序和角色的敏捷屬性進行統一結算。即使數據晚到了零點幾秒,也不會影響戰鬥的最終結果。」

佐藤秀樹在記事本上記錄下這些信息。

他開始理解中山拓也所說的「網路遊戲的內容設計邏輯與傳統單機完全不同」的具體含義。

「但是,回合制並不能解決掉線的問題。」一名隨行的世嘉硬體工程師提出了疑問,「如果在一個多人組隊的地下城副本里,其中一名玩家的數據機突然斷開連接,或者他的電話線被家人拔掉,整個隊伍的戰鬥流程不就卡死了嗎?其他玩家只能無限期地等待那個掉線玩家下達指令。」

馬克對這個問題早有準備,他調出了另一份邏輯流程圖。

「這就是我們在技術和玩法上結合處理的重點。我們在組隊活動中引入了回合決策倒計時機制。」馬克指著屏幕上一個虛擬的進度條,「每個玩家在自己的回合內,有三十秒的決策時間。如果網絡延遲導致指令沒有及時送達,或者玩家正在思考,倒計時結束後,系統會自動剝奪當前玩家的控制權,跳到下一個玩家的回合。」

「那掉線玩家的角色怎麼辦?只能站在原地挨打嗎?」佐藤秀樹追問,這種體驗對玩家來說依然是不完整的。

「為了解決這個痛點,我們開發了一套掉線自動決策預先設置功能。」馬克詳細闡述了這套機制,「玩家在進入組隊副本前,可以在系統菜單里為自己的角色設置一套簡單的行為邏輯。比如,法師職業可以設置為當生命值低於百分之三十時使用恢復藥劑,否則對最近的敵人使用基礎攻擊法術」。戰士可以設置為優先保護隊伍里的治療職業」。」

馬克停頓了一下,讓佐藤團隊消化這些信息。

目錄
返回頂部