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第787章 目標——輕度玩家(1/2)

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在這么小的內存空間裡實現畫面突破,靠的是軟體層面的工程優化,而不是硬體層面的暴力堆砌。

這條信息的傳播價值遠大於銷量預測。

它在向全行業傳遞一個信號:PlayStation的硬體雖然在規格上和Jupiter差不多,但通過頂尖的軟體優化,甚至可以做出視覺衝擊力超出預期的遊戲。

《古惑狼》的預告播完之後,平井一夫的節奏發生了變化。

他退後兩步,站到了大屏幕的右側。

「接下來的幾款遊戲,我想用一個詞來概括。」

他舉起一根手指。

」Fun。

「」

大屏幕上彈出三段短預告片。

三段預告片輪番播放,每段不超過一分鐘。

第一段。《啪拉啪啦啪》。

一隻紙片一樣扁平的狗或者說,一隻被畫出來的狗站在街頭,跟著音樂節拍做動作。畫面是純粹的平面卡通風格,顏色飽和度拉滿。屏幕下方出現節奏按鍵提示,玩家需要按照節拍按下對應的按鈕。

音樂節奏遊戲。在1996年,這個品類幾乎不存在。

幾名日本記者交頭接耳。

一個美國記者轉頭問旁邊的同行這是什麼類型的遊戲,對方聳了聳肩。

第二段。《大眾高爾夫》。

Q版角色,誇張的擊球動作,笑臉形狀的高爾夫球在草坪上彈跳。

操作界面簡潔到只有一個力度條和一個方向指示器。

第三段。《1.Q.~lntelligentQube~》。

純灰色調的立體方塊陣列在一個平台上滾動推進。

玩家操控一個小人站在平台邊緣,需要在方塊碾過來之前標記並消除特定的方塊。

畫面極簡,沒有多餘的裝飾。

三段預告片結束。

平井一夫回到舞台中央。

「PlayStation不只是硬核玩家的平台。」平井一夫說,「它屬於每一個人。你的女朋友,你的父母,你那個從來不碰遊戲手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你會打格鬥遊戲的連招,只需要你有節奏感。《大眾高爾夫》不需要你了解真實高爾夫球的規則,三個按鍵就能打出一桿漂亮的球。」

大衛把筆停下來。

這段話比之前那些RPG預告片更值得記錄。

不是因為這幾款遊戲本身有多大的話題性。

而是因為平井一夫在E3的舞台上,當著全行業的面,說出了一個清晰的市場定位—

PlayStation要做大眾化平台。

1996年的電子遊戲行業,主流敘事還是圍繞著「techdemo」和「hardcore」在轉。

世嘉用《VR戰士》和《鐵甲飛龍》征服硬核玩家。

任天堂用宮本茂的設計哲學樹立行業標杆。

暴雪在PC端打造複雜的即時戰略和裝備驅動的地下城。

整個行業的注意力集中在「更多多邊形、更高幀率、更複雜的系統」上。

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