第788章 3DO的最後一搏(2/2)
廣場上站著七八個造型各異的角色。頭頂上飄著文字氣泡。
「你好,要一起去城外的森林打地精嗎?」
「我缺一個會治療的法師。」
角色之間在進行文字交流。
大衛皺起眉頭。
這不就是MUD的圖形化版本。
早期多用戶地牢遊戲完全依靠文字描述場景和互動,現在的屏幕上有了具體的視覺反饋。
「《Meridian59》,子午線59。」霍金斯按下遙控器,畫面切到戰鬥場景,「世界上第一款全3D圖形MMORPG。大型多人在線角色扮演遊戲。」
台下響起稀稀拉拉的掌聲,但是真正懂這一連串定語所包含的分量的人已經開始交頭接耳。
保羅坐直了身體,推了推眼鏡。
作為PC遊戲編輯,他對網路遊戲非常敏感。
「他們把MUD的文本界面做成了3D多邊形。」保羅邊記邊說,「這工程量不小。早期的MUD全靠文字想像,《子午線59》給出了具體的視覺反饋。這是個跨時代的步子。」
演示繼續。
角色組隊進入森林。
法師在後排釋放火球,戰士在前排頂住怪物的攻擊。
怪物倒下後,化作一堆灰燼消失,原地留下幾枚金幣和一把長劍。
戰鬥結束後,戰利品掉落在地上。
角色之間通過交易窗口來交換物品。
霍金斯在台上講解遊戲機制。
「在這個世界裡,玩家可以加入公會。公會之間可以進行領地爭奪。你可以是一個鐵匠,專門為其他玩家打造武器;也可以是一個商人,在不同城鎮之間倒賣物資。我們提供了一個完整的虛擬社會架構。」
社交互動。
這是《子午線59》展示出的核心競爭力。
單機RPG的NPC行為是由代碼寫死的,玩家的互動對象本質上是一堆按照腳本運行的數據。
《子午線59》里的每一個角色背後,都是一個真實的玩家。
這種人與人之間的交互,將會產生不可預測的化學反應。
玩家可以在遊戲裡結婚、結仇、組建聯盟。
大衛在筆記本上寫下「在線社交雛形?」
單機RPG的生命周期是有限的。
玩家打敗最終Boss,看完製作人員名單,遊戲就結束了。
開發商想要賺下一筆錢,只能立項做續作。
《子午線59》打破了這個規律。
「他們在賣一種服務,而不是一個產品。」保羅在速寫本上寫下這段話,「只要遊戲世界還在運轉,玩家的社交關係鏈還在,他們就會持續留在這個虛擬社會裡。打怪升級只是一種手段,維持社交存在感才是最終目的。」
「技術層面怎麼解決延遲?」有記者在台下大聲提問。
「客戶端預測技術。」霍金斯回答,「玩家的移動和常規攻擊在本地運算,伺服器只負責校驗關鍵數據和狀態同步。只要你的撥號網絡能維持在14.4kbps,就能流暢遊玩。」
這項技術解答了在場許多同行的疑慮。
1996年的網絡基礎設施非常薄弱,丟包和高延遲是常態。
如果不把一部分運算壓力分攤給本地客戶端,伺服器根本無法承載大量玩家同時在線的數據吞吐量。
演示結束。
屏幕上打出收費模式。
全場譁然。
不是傳統的買斷制。
「遊戲軟體本身的售價會壓到極低,免費提供下載。」霍金斯拋出底牌,「玩家需要支付每月9.95美元的訂閱費,來獲取進入伺服器的資格。」