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第788章 3DO的最後一搏(1/2)

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中場休息的十分鐘轉瞬即逝。

大屏幕上的倒計時歸零。

今天最後一場發布會的主角登場。

3DO。

現場的入座率比起索尼和EA時少了三分之一。

不少歐洲和日本的記者提前離場去趕發稿件,留下來的人也大多面露疲態。

連續高強度的信息轟炸,讓這些媒體從業者的注意力達到了極限。

3D0這幾年的處境非常尷尬。

當年特里普·霍金斯雄心勃勃地提出「統一硬體標準」的理念,試圖做遊戲界的VHS

錄像帶。

松下、三洋等電器巨頭紛紛響應,代工生產3D0主機。

現實的商業邏輯給了霍金斯沉重一擊。

沒有第一方軟體護航,全靠第三方拼湊首發陣容。

高昂的硬體售價直接勸退了絕大多數家庭。

1993年首發時高達699美元的標價,成了電子遊戲史上的典型反面教材。

這幾年,3D0迫於市場壓力連續降價。

1994年底降到399美元,1995年更是降到299美元。

即便如此,市場反響依然慘澹。

大衛查閱過前幾天的行業報告。

截至1996年5月,3D0全球累計銷量未突破140萬台。

其中日本市場貢獻了70多萬台,北美老家連50萬台都沒賣出去。

要不是霍金斯作為EA創始人的身份,拉著老東家在3D0上出了幾款遊戲給3D0續命,這台主機早就停產了。

3D0當年試圖顛覆任天堂建立的權利金體系。

霍金斯向第三方開發商承諾極低的授權費,每張光碟只收取三美元。

這種讓利策略本該吸引海量遊戲,硬體製造的成本卻全壓在了代工廠頭上。

松下和三洋賣一台主機虧一台,只能通過不斷抬高零售價來止損。

這就形成了一個死循環:主機太貴導致裝機量上不去,裝機量低導致第三方開發商不願投入資源做獨占大作,沒有大作又進一步拖累了硬體銷量。

大衛在筆記本上畫了一個向下的箭頭。

這是商業教科書級別的反面案例。

硬體和軟體的利益分配機制一旦失衡,再好的理念也無法落地。

這家公司站在懸崖邊上,試圖用最後的大招來挽救危局。

會場的燈光暗下。

特里普·霍金斯本人走上舞台。

沒有西裝革履,他穿了一件領口有些發白的Polo衫,手裡拿著一個遙控器。

「下午好。」霍金斯開口,聲音在空曠的展廳里迴蕩,「長話短說,直接看我們3D0

的新遊戲。」

大屏幕亮起。

不是傳統的2D捲軸,也不是賽車遊戲。

第一人稱視角。

粗糙的3D多邊形構築出中世紀風格的酒館。

木質的吧檯、燃燒的壁爐、牆上掛著的鐵劍。

畫面上方顯示著玩家的生命值和魔法值。

玩家操控角色走出酒館,來到一個廣場。

廣場上站著七八個造型各異的角色。頭頂上飄著文字氣泡。

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