第821章 《雷神之錘》發售(2/2)
各種ICQ遊戲群里關於《雷神之錘》的討論也占據了相當的版面。
除了對單人戰役關卡設計的探討,更多的玩家將注意力集中在了多人對戰和剛剛發布的關卡編輯器上。
許多擁有撥號網絡條件的玩家,開始嘗試通過數據機連接到公共伺服器。
雖然網絡延遲依然是一個不可忽視的問題,但idSoftware優化的網絡代碼讓廣域網對戰成為了可能。
同時,idSoftware兌現了他們在E3展會上的承諾,隨遊戲附帶了完整的關卡編輯器和腳本工具。
僅僅在遊戲發售後的幾天內,網際網路上就已經出現了由玩家自己製作的自定義多人地圖。
一些具有編程基礎的玩家開始研究遊戲內的腳本語言,試圖修改武器的傷害數值和怪物的行為邏輯。
一個圍繞著《雷神之錘》的玩家社區正在以極快的速度成型。
各大PC遊戲媒體在拿到評測副本後,連夜趕製了評測文章。
《電腦遊戲世界》在七月號的特刊中,給了《雷神之錘》極高的評價。
編輯在文章中寫道:「《雷神之錘》確立了PC平台在3D圖形技術上的領先地位。約翰·卡馬克編寫的底層引擎,讓多邊形渲染在主流個人電腦上達到了一個驚人的水平。遊戲中的動態光影和複雜的物理碰撞,是目前任何家用主機都難以企及的。」
《PCGamer》的專欄作家則將重點放在了遊戲的開放性上。「idSoftware做出了一個違背行業常理但極具遠見的決定。他們不僅提供了一款優秀的遊戲,更提供了一個工具箱。玩家不再是單純的內容消費者,他們變成了內容的創造者。這種將遊戲底層邏輯開放給玩家的做法,將極大延長《雷神之錘》的生命周期,並改變PC遊戲的開發生態。」
媒體的評價客觀地反映了市場的現狀。
《雷神之錘》不僅在技術上達到了當時的頂峰,更在商業模式和社區運營上開創了先河。
德克薩斯州,達拉斯郊外的idSoftware總部。
辦公室里的氣氛比過去半年裡的任何時候都要輕鬆。
隨著《雷神之錘》的順利發售和市場熱烈的反饋,壓在開發團隊肩上的重擔終於卸下。
約翰·羅梅羅坐在電腦前,屏幕上顯示著一個玩家社區的網頁。
網頁的列表里,密密麻麻地排列著玩家上傳的自定義地圖和修改模組。
他點開其中一個名為「火箭跳躍測試」的地圖文件,看著玩家在說明文檔里詳細記錄的物理參數測試結果。
過去幾個月里,羅梅羅將全部精力投入到了《雷神之錘》的關卡打磨和編輯器工具的完善上。
沒有了底層代碼頻繁變動帶來的困擾,他終於可以專注於他最擅長的內容設計領域。
辦公室的另一端,約翰·卡馬克正在另一台電腦前查看UE引擎核心數學庫的編譯報告。