第786章 RPG三連(2/2)
這一次,畫面從日式RPG的細膩線條跳到了完全不同的世界。
一隻橙色的、擬人化的動物在叢林裡奔跑。
它穿過瀑布,跳上浮空的木箱,原地旋轉身體將擋路的箱子砸碎。
木箱炸裂後掉出一顆水果。
橙色的傢伙一頭撞上去,水果消失,畫面右上角的計數器跳了一個數字。
色彩極其鮮艷。
3D建模圓潤飽滿。
角色跑動時的動作流暢自然,表情豐富到誇張一撞牆的時候會翻白眼,撿到水果的時候會咧嘴傻笑。
會場裡響起笑聲。
《古惑狼》。
開發商頑皮狗。
發售日期:1996年9月。
「這是頑皮狗工作室為PlayStation量身打造的平台動作遊戲。」平井一夫介紹,語氣里多了一分輕鬆,「我們希望CrashBandicoot能成為PlayStation的代表角色。」
話音一落,大屏幕上的實機演示進入了一個新的關卡。
視角從橫版跳台切換到了縱深追逐那隻橙色的袋狸被一塊巨石追著跑,朝著屏幕方向狂奔。
玩家需要在奔跑中躲避路面上的障礙物。
節奏極快。台下有人發出了緊張的吸氣聲。
「他們在對標馬力歐。」保羅脫口而出。
大衛點頭。「不是對標,是貼臉打。今天上午任天堂剛展示了《超級馬力歐64》,開放世界,自由探索。索尼下午就亮出一隻袋狸,線性關卡,高速奔跑。完全不同的設計思路。」
「馬力歐走的是沙盒探索,《古惑狼》走的是線性衝刺。」保羅分析,「宮本茂上午給3D遊戲定了一個方向——自由度。頑皮狗選了反方向—一—壓縮空間,提高密度。兩種做法各有優劣。線性關卡的好處是每一幀都經過精確的設計和測試,玩家的注意力始終集中。壞處是自由度低,玩家的選擇被固定在跑道上。」
大衛在筆記本上記下一行字:PlayStation的馬力歐?
後面打了一個問號。
想要成為平台代表角色,這隻袋狸需要跨過的門檻太高了。
馬力歐已經統治平台動作遊戲品類十年。
世嘉有索尼克、寶可夢和星之卡比。
任天堂還有耀西、林克。
每一個角色都積累了深厚的玩家情感。
一隻從天而降的橙色袋狸,憑什麼搶走這些角色的位置?
但頑皮狗的技術能力不容小覷。
他們把PlayStation的硬體性能壓榨到了一個相當高的程度——屏幕上同時渲染的多邊形數量、貼圖精度和幀率表現,在PlayStation平台的已發售遊戲中找不到對手。
平井一夫在實機演示結束後補充了一條信息。「頑皮狗的工程師開發了自有的數據流技術。遊戲場景的貼圖和模型數據,在玩家推進的過程中實時從光碟讀取,而非一次性加載到內存中。這使得每個關卡的視覺表現力遠超傳統的預加載方案。」
技術細節。
台下的媒體記者未必都聽得懂,但在場的開發者和分析師立刻抓到了重點。
PlayStation的內存只有2MB主內存加1MB顯存,總共3MB。