第836章 PC遊戲市場帶動的波瀾(1/2)
「現金流非常健康。」高級合伙人敲了敲紙面,「這比單機遊戲買斷制更具持續性。
矽谷在線搭建了一個平台,玩家在這個平台里沉澱了社交關係。退出成本變高了。」
坐在他對面的科技板塊研究員翻開另一份報告。
「不僅僅是網路遊戲。」研究員指著上面關於奔騰處理器和3df圖形加速卡的銷售數據,「硬體端也在配合發力。《雷神之錘》發售不到兩個月,北美零售渠道的高端PC配件銷量翻倍。消費者願意為了更流暢的3D畫面買單。摩爾定律在個人電腦娛樂端形成了完整的商業閉環。」
會議室里的討論轉向了年底的產品線。
資本的嗅覺捕捉到了PC遊戲市場正在成型的龐大體量。
他們不再只盯著索尼和任天堂的主機銷量,而是把目光投向了那些能驅動PC硬體疊代的軟體開發商。
紅木城,矽谷在線總部。
弗蘭克·馬歇爾掛斷了麥可·莫里茨的電話。
紅杉資本對目前的營收數據很滿意,甚至提出了提前啟動下一輪融資的計劃,為後續的網絡基礎設施擴容儲備資金。
弗蘭克站起身,走到辦公室的白板前。
上面列著幾家主要競爭對手的開發進度表。
排在最前面的,是西木工作室的《命令與征服:紅色警戒》,標註時間是十月底。
下面是暴雪娛樂的《暗黑破壞神》,標註時間是年底。
弗蘭克拿起馬克筆,在暴雪的名字旁邊重重畫了個圈。
「戰網。」他念出這個詞。
《龍與地下城Online》驗證了回合制在撥號網絡下的可行性,但暴雪要挑戰的是實時動作反饋。
如果戰網系統能在年底順利上線,並配合《暗黑破壞神》解決廣域網聯機的延遲痛點,PC遊戲的社交模式將被徹底改寫。
市場容量遠未見底。
硬體性能躍升帶來的紅利,足夠容納幾家巨頭同時跑馬圈地。
加利福尼亞,舊金山。
《電腦遊戲世界》的編輯部里,大衛正在校對九月號的雜誌排版。
封面文章的標題定為「PC娛樂的新紀元」。
保羅拿著一疊讀者來信走過來,放在大衛的辦公桌上。
「全都在問《紅色警戒》的具體發售日。」保羅拉開椅子坐下,「西木在E3上放出的實機演示把胃口吊得太高了。海陸空多兵種協同,加上最高八人的區域網對戰。玩家們已經等不及要用蘇聯的裝甲部隊碾壓對手了。」
大衛翻看那些拆開的信件。
「《雷神之錘》教育了玩家如何使用滑鼠和鍵盤進行3D空間的操作。《龍與地下城Online》教育了玩家如何為在線服務付費。」大衛在便簽紙上寫下幾個要點,「西木和暴雪要做的,是把這些習慣整合起來,推向大眾市場。」
保羅贊同這個觀點。
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