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第658章 E3首日(9)(1/2)

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緊接著,下午兩點,哈德森。

工藤浩沒有親自來洛杉磯,上台的是哈德森北美分部的負責人。

他的英語帶著濃重的日式口音,但態度很誠懇,開場就說:「我們是一家小公司,但我們做的遊戲很熱鬧。」

台下有人笑了。

第一款亮相的是《炸彈人方塊》。D、PCEngine、PC—98,四個平台。益智消除加炸彈人元素的混搭,畫面簡單,但玩法一看就容易上手。

然後是《天外魔境真傳》,NEOGEO平台。這款格鬥遊戲的畫面在2D領域屬於上乘,角色設計帶著濃烈的日本戰國風格。台下的美國觀眾對這個IP沒什麼概念,但幾個格鬥遊戲愛好者還是給了掌聲。

《超級冒險島2》和《高橋名人之大冒險島》,D雙平台。這兩款是哈德森的經典系列續作,畫面中規中矩,勝在手感紮實。

掌機方面,《超級桃太郎電鐵3》登陸GamePocket和GameBoy兩個平台。桌遊類遊戲,日本國內的人氣很高,但在北美基本沒有認知度。

最後是三款Jupiter平台的新作—《太空歷險》《迷宮探險家》《驚雷霸主》。這三款遊戲的預告片剪輯在一起播放,每款大約二十秒。畫面質量在Jupiter的遊戲裡屬於中等水平,看得出是中小體量的作品,但至少證明了哈德森在次世代平台上沒有缺席。

「哈德森這批Jupiter遊戲,感覺像是趕工出來的。」《NetGeneration》的編輯低聲評價。

「人家資金有限,能上就不錯了。」旁邊的人倒是寬容,「哈德森的強項從來不是畫面,是玩法。等展台開放了去試試手感再說。」

哈德森的發布會結束,台下掌聲不多不少,恰到好處。

兩點三十分。

大屏幕黑了幾秒,然後一個Logo浮現出來。

SQUARE。

台下交頭接耳的嗡嗡聲在兩三秒內收乾淨了,翻資料的手停了,嚼三明治嚼到一半的嘴也不動了。

這個反應本身就說明問題。

史克威爾在1995年的遊戲行業里是一個特殊的存在。

這家公司的名字不管是在東京的電器街還是在洛杉磯的GameStop門店裡,都有足夠的分量。

RPG這個品類里能做到東西方通吃的開發商,數來數去也就那麼兩三家,史克威爾排第一沒人有意見。

更何況,上午索尼的發布會上已經出現過史克威爾的名字。

《妖精戰士》掛著SCE和SQUARE的雙重廠標登場,那段CG和實機畫面的質量給PS撐了一把。

現在輪到史克威爾自己的專場,所有人都想知道一給別人做嫁衣都那個水平,自家正菜端出來是什麼成色。

坂口博信走上台。

他就簡單地穿了一件印著「finalfantasyVII」LOGO的T恤。

「今天,我想給大家看一些東西。」

坂口博信做了簡短的自我介紹後,跳過了所有寒暄,直接進入正題。

他的英語不算流利,但發音清楚,關鍵詞咬得很準。

「這些東西是我們團隊過去一年多的心血。坦白講,有一些內容我們內部也討論了很久,到底要不要在這個階段拿出來。」

他停了一下。

「後來我想,做遊戲的人,最怕的就是把東西捂在手裡不敢給人看。」

台下有人笑了。不是客氣的笑,是那種被戳中的笑。在場不少人自己就是開發者出身。

「所以今天我帶來了五款作品。先從最重要的一款開始。」

他退後半步,把位置讓給屏幕。

燈光暗下來。

屏幕上,一段預渲染的CG開始播放。

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