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第658章 E3首日(9)(2/2)

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屏幕上,一段預渲染的CG開始播放。

畫面的第一個鏡頭是一座城市。

不是中世紀城堡,不是魔法塔樓,是一座有煙囪、有鐵軌、有蒸汽管道的工業城市。

鏡頭從城市上空緩緩推進,穿過層疊的建築,掠過亮著燈的窗戶和冒著白煙的工廠屋頂。

一列火車從畫面下方駛過,車輪碾過鐵軌的聲音從音響系統里傳出來,質感沉厚。

CG的製作水準在當時的標準下堪稱驚人。

建模的細節量大得誇張,光照系統處理的明暗對比在大屏幕上看異常有衝擊力。

鏡頭最後推進到火車車廂的門口,一個金色頭髮的年輕男性角色跳下來,背上插著一把比他身體還寬的大劍。

前世那個喜歡燃燒經費的史克威爾已經初見端倪。

畫面切黑。

《FINALFANTASYVII》

台下前排幾個日本記者同時往前探了身子。

這個標題停留了三秒鐘,右下角出現了平台標誌—Jupiter。

CG段落結束,屏幕上的內容切換到了實機畫面。

這個過渡是整場展示里最關鍵的部分。

CG再好看,那是預渲染,誰都能做,只要經費到位。

玩家真正要面對的是實機。

而實機畫面一出來,會場裡出現了一陣驚嘆式的低語聲。

實機畫面里的人物不是全3D建模。

更準確地說,它用了去年世嘉用過的一種技術路徑一大量的2D手繪幀動畫和精靈動畫被層疊組合在一起,在預渲染的3D背景上運行。

人物的走路、轉身、攻擊動作不是多邊形骨骼驅動的那種僵硬感,而是一幀一幀畫出來的動畫在屏幕上連貫播放,視覺上接近傳統2D遊戲的細膩度,但空間感和層次感又明顯超出了普通的2D畫面。

角色在城市的街道上移動,經過的NPC會轉頭看過來。

背景里有行人在走動,有車輛在遠處經過。

鏡頭切到一個酒館內部,桌椅的透視關係和人物的遮擋關係處理得很乾淨。

然後進入戰鬥。

戰鬥場景的構圖和過去的《最終幻想》系列一脈相承——己方角色在一側,敵人在另一側。

但畫面的信息密度完全不是16位機能做到的。

角色釋放魔法時,光效鋪開的面積、粒子的數量、屏幕震動的節奏配合,每一個環節都經過了精心調配。

一段召喚獸的演出被單獨拿出來播放,長達十五秒的過場動畫裡,一頭巨大的冰龍從地面的裂縫中升起,張嘴吐息,冰晶覆蓋了整個戰場。

「這是Jupiter上跑的?」

後排有聲音傳過來。

「看右下角的Logo。」

「這畫面————跟上午南夢宮那幾款比呢?」

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