第649章 宮本茂致辭(2/2)
笑聲更大,幾個記者低頭在本子上記了什麼,攝影機的紅色指示燈亮著。
「我不是第一次參加展會,但今天不一樣。今天這個地方,從名字到內容,都屬於遊戲,只屬於遊戲。」
他沒說「歷史性時刻」,也沒說「里程碑」,就這麼一句,台下靜了兩秒,又響起了熱烈的掌聲。
三句話,把現場氣氛全部攏過來了,而且看不出任何刻意的痕跡。
掌聲稍微平息之後,宮本茂的語氣變了,不再是那種輕描淡寫的調侃。
他說話的方式,是一個普通人在講一件他自己想了很久的事。
「在任天堂,我們從來不把自己做的東西叫「電子產品「。」他頓了一下,」
我們做的是玩具。」
「一個好的玩具,不用看說明書。你拿到手上,不用思考,就知道該怎麼玩。然後在玩的過程里,你會自己發現越來越多的東西。那種「哦,原來還可以這樣「的感覺,就是遊戲想給你的。」
台下安靜了不少。
前排幾個記者低頭在採訪本上記著什麼。
「我們在開發《超級馬里奧兄弟》的時候,有一段時間非常糾結—一到底要讓玩家從左邊跑到右邊,還是從右邊跑到左邊。聽起來很蠢,對吧?」
翻譯念完,台下笑了,是那種輕鬆的、會心的笑。
「但我們認真討論了很久。最後的結論是從左往右,因為在大多數文化里,人的視線習慣從左往右移動。這樣玩家會本能地往右跑,而不是需要被人告知。」
他說這段話的時候,目光落在某個大致的方向,不是對著攝像機,也不是刻意環顧全場,像是真的在回憶。
「這件事讓我意識到,遊戲裡的每一個細節,都在和玩家的本能對話。做得好,玩家感受不到設計的存在,只感受到樂趣。做得不好,玩家隨時就會能感受到製作人藏在遊戲裡的那種刻意,然後就會在某個時候突然把手柄放下。」
台上宮本茂的日語和翻譯的英語交替出現。
「最近,我們看到了很多技術上非常了不起的遊戲。」
宮本茂說這句話的時候,台下有些人豎起了耳朵。因為大家都知道這屆E3誰帶了什麼東西來,而宮本茂說「了不起」,後面跟的是什麼,大家都想聽。
「技術讓我們能實現越來越多的想像,這是真的了不起。」他沒有停頓太久,「但我有一個小小的擔憂。」
「大約六年前,我看過一些遊戲,畫面很漂亮,動畫流暢,但角色操作起來有延遲。你按下按鈕,要等一拍,角色才動。」他頓了一下,「作為遊戲,這幾乎是最根本的問題。因為玩家體驗到的第一件事,不是畫面好看,而是操作和即時的響應。」
台下有人笑了,笑聲裡帶著認同。
「畫面會被超越。技術會過時。但一款遊戲最基本的操作響應好不好,玩家按下按鈕之後那零點幾秒的反饋,這件事不會因為時代不同而變得不重要。」
「更何況,能讓遊戲好玩不僅僅是這麼一個細節,而是各種各樣有意思的體驗組合在一起的。」
他在台上站了一下,沒急著接話。
「我經常覺得,一個好的遊戲,應該是一個可以放進抽屜里的小空間。不需要無邊無際,但一定要有東西值得你去探索。你走到一個角落,發現了一個你沒預料到的東西,那種感覺就對了。」
「不要總是追隨流行。誠實面對自己想要表達的東西,才是做出好作品的關鍵。如果每個人都去模仿市面上最火的那款遊戲,這個行業很快就會變得無聊。