第437章 《夢幻之星3》的籌劃(2/2)
小玉理惠子聳了聳肩,拉開椅子坐下,姿態隨意得像是在自家客廳:「既然專務都發話要備戰次世代,我總不能真拿個16位的像素點陣圖來糊弄您。那是對《夢幻之星》這塊招牌的侮辱。」
拓也對此不置可否,繼續翻看,眼中的讚許之色逐漸濃重。
這份方案極其聰明。
它沒有激進地去追求全3D化那對干現在的RPG團隊來說風險太大。
現在的技術還沒成熟到能用簡陋的多邊形構建出一個細膩宏大的奇幻世界,與其做出一堆稜角分明的方塊人讓玩家出戲,不如把2D做到極致。
企劃書中,非戰鬥場景採用了固定的斜向45度俯視角。
這種偽3D設計巧妙地利用了視覺差,配合新主機強大的精靈處理能力,能在屏幕上堆疊出驚人的細節。
高低落差的地形設計不再是平面的貼圖欺詐,而是具備真實物理邏輯的空間結構。
角色走到建築陰影下時,半透明的遮擋物會自然淡化,光影效果隨之變化。
更絕的是過場演出。
「3D空間搭建骨架,2D高精度精靈貼圖做蒙皮,再加上CD—ROM載體帶來的大容量優勢————」拓也讀著這一段,手指在「全劇情聲優配音」幾個字上點了點,「你是打算把遊戲做成互動番劇?」
「現在的玩家越來越挑剔了,光靠文字框裡的嘟嘟」聲可感動不了他們。」小玉理惠子從包里摸出一盒女士香菸,在手裡轉著圈,卻沒有點燃,「既然有了大容量光碟,不塞滿語音和高品質音樂簡直是浪費。我們要做的,是讓玩家覺得這不僅僅是個遊戲,更像是在看一場由他們主演的太空歌劇。」
戰鬥系統方面,方案保留了系列傳統的回合制,這看似保守,實則是最穩妥的選擇。
但在表現力上,開發組顯然打算榨乾新硬體的2D性能。
多級透明度處理的魔法特效、巨大的BOSS占滿半個屏幕卻依然流暢的動態立繪、以及隨著視角微調而展現出立體感的戰場背景。
這種「舊瓶裝新酒」的策略,既規避了3D初期技術不成熟帶來的畫面表現上的風險,又實打實地提升了視覺衝擊力。
「很狡猾的方案。」拓也合上企劃書,給出了評價,「但我喜歡。
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這種介於2D和3D之間的過渡形態,恰恰是次世代初期最容易出彩的方向。
相比那些為了3D而3D、結果搞得操作彆扭畫面粗糙的實驗品,這樣打磨精緻的作品才是玩家真正願意掏錢的理由。