第466章 小口久雄(2/2)
他比劃了一下:「特別是像鈴木桑的那種大組,甚至需要的不止一個人。這種活兒,必須定崗定人」。一個人這周管賽車組,下周去管格鬥組,兩邊都顧不好,兩頭都要挨罵。」
中山拓也點點頭,身子前傾:「定崗定人是個好路子。但這活兒瑣碎、磨人,說不定還得受夾板氣。那些一心想成為鈴木裕第二的天才程式設計師看不上,那些心高氣傲的美術大拿更不願意干。你覺得,社裡哪種人適合坐這個位置?」
這個問題有些尖銳。
在世嘉,技術至上的風氣很重,甚至可以說有點偏激。
不寫代碼、不畫圖,專門負責「催命」和「端茶遞水」,聽起來像是被流放的閒職。
小口久雄沉默了幾秒,抓了抓後腦勺有些亂糟糟的頭髮,苦笑一聲:「大概————是那些剛當了爸爸,或者家裡房貸壓力比較大的老職員吧。」
中山拓也眉毛一挑:「哦?展開說說。」
「這其實很現實。」小口久雄一旦打開話匣子,也沒那麼多顧忌了,「硬體更新換代太快了。從8位機到16位機,再到現在的ModeI2和未來的次世代,技術門檻每三年就翻一番。有些入社七八年的老前輩,學彙編的時候是一把好手,但面對現在滿屏的3D算法和多邊形建模,確實有點吃力了。」
他頓了頓,觀察了一下中山拓也的臉色,見對方聽得認真,便繼續說道:「讓他們硬著頭皮去跟那幫名牌大學畢業的新人拼算法,不僅吃力,效率也低。但反過來說,這幫老前輩也是寶。」
「他們懂流程,懂規矩,更懂怎麼跟那幫脾氣古怪的製作人打交道。」小口久雄掰著手指頭數,「新人去催進度,會被罵哭;老職員去,哪怕是鈴木桑也會給三分面子。他們不需要衝在最前面攻堅,但他們能把後勤穩住,讓那幫天才沒有後顧之憂。」
「而且—」小口久雄嘆了口氣,指了指自己那有些發黑的眼圈,「成了家的人,心態就不一樣了。他們不求一夜成名,只求工作穩定,能準點下班回去給孩子換尿布。如果把項目管理這塊做好,理順流程,減少無意義的返工和扯皮,大家都不用為了趕進度通宵,這對他們來說,比單純的漲薪水更有吸引力。」
中山拓也聽得有些入神。
這不就是後世遊戲大廠里標準的「項目經理(PM)」制度的雛形嗎?
在這個年代,日本遊戲界普遍還是「作坊式」思維,主程式設計師或者主策劃往往兼任項目管理,結果就是既要寫代碼又要管人,兩頭崩潰。
小口久雄能從「家庭」和「老員工安置」的角度切入,無意中觸碰到了現代企業管理的痛點。
「世嘉沒有那種必須論資排輩的臭毛病,誰行誰上。」小口久雄補充道,「但新人畢竟嫩,容易被辦公室政治或者小團體影響。老員工是萬金油」,又是潤滑劑」。讓他們來做專職的項目統籌,既解決了他們的職業瓶頸,又能把我們這些想搞開發的人從雜務里解放出來。這買賣,怎麼算都不虧。」