第427章 方案抉擇(2/2)
可拓也很快就否定了這個想法。
這可以留給鈴木裕的開發組慢慢做,畢竟已經有《VR賽車》的經驗。
那空戰呢?
全3D環境,六軸自由度。
推桿爬升,拉杆俯衝,輕推修正航向,重推大過載機動。
聽起來似乎是模擬搖杆的絕配。
拓也皺了皺眉,抿了一口有些涼掉的咖啡。
不行。
目前的3D多邊形生成能力雖然有了長足進步,但要渲染一個豐富多彩的地面環境還是太吃力。
現在的空戰遊戲,要麼是在萬米高空對著一片純藍的背景板打蚊子,要麼就是對著地面上一堆模糊不清的馬賽克貼圖狂轟濫炸。
這種畫面單調乏味不說,高速移動加上頻繁的視角旋轉,對於還沒經過3D時代洗禮的玩家來說,簡直就是催吐神器。
要是新主機首發當天,玩家玩了十分鐘就吐了一地,那對新遊戲的評價就很難說了。
必須得有一個遊戲,既能體現3D空間的縱深感,又能讓模擬搖杆那種細膩的操控感成為核心玩法的支柱,同時還不能讓玩家感到暈眩。
腦海中的畫面一轉,兩根操縱杆出現在視野里。
既然是雙搖杆,怎麼能忘了那個?
拓也抓起筆,在紙上飛快寫下幾個單詞——《VirtualOn》(電腦戰機)。
那是世嘉的經典之作,巨大的機甲在虛擬空間裡高速滑行,光束步槍與近戰光劍交錯。
玩家雙手各握一根操縱杆,推拉之間控制機甲的進退迴旋,那種操作感簡直是男人的浪漫。
這遊戲如果不做,簡直對不起世嘉這兩個字。
但他筆尖剛落在紙上,又停住了。
不對。
拓也閉上眼,手指在空中虛握,模擬著操作電腦戰機。
左杆前推,右杆前推衝刺。
雙杆外掰——跳躍。
內合防禦。
這一套操作邏輯確實依賴雙搖杆,但它依賴的是「方向」和「組合」,而不是「力度」。
在《電腦戰機》那種快節奏的絞肉機戰場裡,生死只在毫秒之間。
玩家需要的反饋是絕對的、即時的。
推桿就是全速,回中就是急停。
如果換成模擬搖杆?
想像一下,對面一炮轟過來,你本能地想做一個橫向極速閃避。
結果因為緊張,手指沒把模擬搖杆推到底,或者推的角度稍微偏了那麼幾度。
原本應該是瞬間爆發的側向噴射,變成了一個慢吞吞的、類似飯後散步的斜向滑行。
「轟!」
GameOver。
模擬搖杆那細膩的線性行程,在這種需要瞬間反應的數字邏輯遊戲裡,反而成了要命的軟肋。
那種軟綿綿的回中手感,根本給不了玩家「咔噠」一聲到位的安全感。