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第372章 玩個錘子!(1/2)

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伴隨著NXG第二期節目直播錄像的上傳,為「Iwanna」的爆紅勢頭再添了一把猛火。

這款被國內玩家戲謔地冠以「是男人就來闖難關!」名號的小遊戲,迅速席捲了各大直播平台。

一時間,十個直播間裡,竟有六個在挑戰這款以「變態」難度著稱的作品。

主播們樂於以此吸引流量、提升人氣;觀眾們則沉迷於觀看高手破局或主播「受苦」帶來的戲劇性效果。

這種主播內容需求與觀眾獵奇心理的完美契合,重重疊加下,任誰也沒想到,這款由電子競技俱樂部為選手開發訓練免費小遊戲,竟有成為爆款的驚人潛力。

到最後,甚至一些國外主播也是同樣通過LOL俱樂部的分享,加入其中,在Twitch等平台上,

掀起了心態大挑戰浪潮。

NXG基地內,江明正滿意地審視著運營團隊反饋的數據報告。

短短數日,「1wanna」的下載量與日活躍用戶數雙雙突破百萬量級。

即便有免費遊戲的名頭在那,可也足以說明遊戲本身的吸引力。

嗯,堪稱「抖M玩家」的絕對精品。

除了下載量與日活,|wanna的相關直播熱度與視頻播放量都要高於同類遊戲,海外Twitch直播在試玩時,同時在線人數峰值更是超過了三萬大關。

不過,稍微遜色的就是用戶粘性這塊,所謂「成也蕭何,敗也蕭何」:遊戲機制帶來的極致節目效果,恰恰源於其超高的上手門檻和極低的即時正向反饋。

這導致玩家在經歷短暫的新鮮感和挑戰欲後,極易因挫敗感而流失,如此留存率與用戶粘性數據就不是那麼好看了。

畢竟除了真喜歡受虐以及直播效果需要的那些主播外,沒誰真的喜歡玩一款以各種折磨你心態為目的且毫無正面反饋的小遊戲。

所幸,遊戲的GG變現能力異常出色。

江明自己都沒料到,Iwanna的GG點擊率能一度超過10%,轉化率更是高達5%以上。

考慮到玩家在反覆失敗、等待覆活的間隙,注意力相對集中且尋求短暫放鬆,這種高頻次的「死亡-重生」循環,天然為GG展示創造了高價值的曝光場景。

對於一款完全免費的小遊戲而言,如此強勁的GG收益意味著前期所有投入不僅能迅速回本,

更能為工作室帶來可觀利潤。

不過,對於江明和他的競界文化而言,推動「wanna」的爆火,其核心目的就不是為了盈利。

他精心策劃的線上全面發行,從僱傭水軍「拱火」造勢,到投入資源發動人脈引導主播帶頭試玩;本質上是一場精心設計的「能力展示」。

這封以市場表現為「墨」、以玩家反饋為「紙」的「簡歷」,還是在向企鵝遊戲證明競界文化工作室在遊戲發行、社區運營和製造流行爆點上的卓越能力。

其最終目的,是為競界文化爭取從企鵝手中購買L0L周邊遊戲製作資格時的主動權。

畢竟,作為一家缺乏傳統遊戲製作經驗、「不務正業」的工作室,僅憑自已還有NXG與企鵝遊戲在L0L板塊的深度合作基礎,還不足以確保在關鍵項目中掌握主導權。

「不夠!」

「單靠『wanna』還不夠!」江明內心篤定。

魔改版1wanna由於其過於硬核的玩法特性,導致其在用戶粘性與長期留存率上存在難以迴避的硬傷。他預見到,在後續與企鵝的深度合作洽談中,對方極可能以此作為質疑其產品可持續運營能力的依據。

遊戲領域想要涉足,比你想像中的還要看「資歷」。

不過,如何解決這個問題,江明早有準備。

不是降低!wanna的難度,畢竟現在全網上下,對!wanna的火熱追捧,其核心之一就在於它那變態的難度。

你驟然為其降低,不亞於自澆冷水。

所以,他的策略是一一戰略性地推出第二款具備相似傳播基因、但體驗更易上手、反饋更積極的新游!

在今天早上,一份名為《玩個錘子!》又名《和「班尼福特」一起攻克難關》的內部試玩版小遊戲,已經由NXG的計算機大帝安裝在了他的電腦桌面上。

《和班尼特福迪一起攻克難關》原時空是由獨立開發者BennettFoddy製作的高難度動作冒險遊戲,於2017年12月7日在平台正式發售。

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