第233章 可以進化的護盾?(1/2)
「APEX」作為潘圖臨時起的遊戲代號,他明確表示,這並沒有什麼特殊含義。
但這個代號被劉瑞本人得知後,他卻很喜歡。
至於他是真心喜歡這個代號,還是礙於老闆的面子不得不喜歡,那就不好說了。
反正劉瑞正在籌備中的「大逃殺」類新遊戲,在內部的統一代號自此確定為「APEX」。
沒過多久,休假結束的劉瑞便帶著一份完整的遊戲企劃案找上了潘圖。
潘圖認真看了一眼。
作為劉瑞首次獨當一面的代表作,他對此很認真,開發文檔寫得很詳細。
只是開發文檔這玩意,確實也沒什麼看頭。
畢竟是一款大逃殺類FPS戰術競技類遊戲,玩法機制一句話就能說明白,沒有那麼複雜難懂。
「你要在遊戲裡添加一個護盾機制?」
「沒錯,有護盾!」
面對潘圖的質詢,劉瑞點了點頭道:「不加護盾的話,角色血量太少了,那就沒辦法做成長TTK遊戲。」
他的目標很明確。
既然要強調長TTK,那就得想方設法增加擊殺難度,讓擊殺敵人消耗的時間變得更久。
於是乎,護盾機制應運而生。
陳海將其稱為「充能護盾」,可以承受100點傷害,算上玩家本身就有的血量,足足能硬抗200點傷害。
硬抗200點傷害什麼概念?
以FPS遊戲常見的AK步槍為例,假設一顆子彈打中身體造成25點傷害,那需要八顆子彈才能擊殺敵人。
事實上,子彈傷害沒那麼高!
而且在《APEX》這款遊戲裡,還存在特殊的「減傷」機制。
也就是說,一梭子全中卻打不死人,需要切副武器或換彈補傷害,在這款遊戲裡並不是什麼難以理解的事。
「落地就有100點護盾嗎?這會不會有點太變態了?」
「在遊戲剛開始的階段,100點護盾確實有點超標,很難造成有效傷害或擊殺。」
劉瑞頭疼道:「但進入到遊戲後期,如果護盾值不夠高的話,角色技能加滿配武器造成的傷害又扛不住……」
他最開始,還想將護盾值設定為150點,比血量還高一半呢!
可後來想想,這護盾值還是太變態了,落地護盾加血量足足250滴血,兩梭子都打不死吧?
畢竟玩家又不是神槍手,不可能每一顆子彈都能精準地命中對手,總會空槍的。
別的FPS遊戲空槍,好歹子彈數量是夠用的,怎麼都不怕「彈盡糧絕」。
可在《APEX》這種長TTK遊戲裡,如果空槍太多,再加上敵人有護盾有回覆,還真有可能發生300發子彈打不死一個人的囧事。
所以護盾值的設計,劉瑞真的很糾結。
他不想給太低,導致遊戲TTK縮短,隨便開幾槍就給敵人秒了。
但護盾值給太高,玩家們剛跳傘落地時又很難打,畢竟護盾這麼厚實,赤手空拳站你面前都不一定打得死。
「既然你這麼糾結,為什麼不考慮為這個護盾,設定一個浮動機制呢?」
「浮動機制?」
劉瑞聽到這話,忍不住愣了一下:「什麼意思?護盾值難道不是所有人都一樣嗎?」
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難道還有人護盾100點,有人護盾卻只有50點?
這未免也太不公平了!
正當劉瑞想要反駁,表示遊戲公平性不容破壞時,潘圖又開口了。
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