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第234章 你也有同位體?(1/2)

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隊友復活加進化護盾,潘圖簡直太喜歡了。

如果進入遊戲時還能選擇本局遊戲所使用的角色,且每個角色都有《守望先鋒》同款超人能力,那就更爽了。

很顯然,這是有的!

作為一款注重動作元素的FPS大逃殺遊戲,怎麼可能沒有超人角色呢?

首先是機器人。

機器人具有兩個技能,小技能是從手部發射出一道鉤索,然後利用鉤索進行位移。

這是一個富有創造性的技能,從理論上來說,只要鉤索用得好,飛天遁地不在話下。

大招則是在當前位置與目標位置之間,架設一條滑索橋,這條滑索與普通鉤索的區別在於,不僅可以反覆使用,隊友和敵人也能用。

「角色機動性很強啊!」

潘圖笑著說道:「我已經能想像到,等遊戲正式上線,肯定會有高手使用機器人全場游龍。」

「對,機動性!」

劉瑞點頭道:「這也是我跟陳海溝通後得出的一個結論:角色機動性一定要比其他FPS遊戲更強。」

索拉里斯並沒有《守望先鋒》這款遊戲,所以人們對於這種「飛天遁地」的FPS遊戲,還是充滿新鮮感的。

在大夥印象中,FPS遊戲的角色性能,普遍都比較差勁。

特別是那些「寫實風」,主打擬真還原現實戰場環境的FPS遊戲,角色穿著笨重的裝備,隨便走兩步就氣喘吁吁累得不行。

即使不走寫實路線,風格稍微浮誇一點,那角色性能也停留在「跑步跳躍、鑽洞爬牆」階段。

暫時還沒人想過,在一款FPS戰術競技類遊戲裡,角色的性能居然這麼高。

飛天遁地都來了?

對槍就老老實實站在原地不動,或蹲或跳或急停,傻傻當個木樁啊!

你怎麼能一個鉤索飛過障礙物,瞬間移動幾十米,一個滑鏟從山坡衝下呢?

「哈哈哈!」

潘圖很認可劉瑞的說法,機動性確實是《APEX》這遊戲區別於其他FPS遊戲的一大特色。

原版APEX就是這樣。

玩過APEX之後,再去玩別的FPS遊戲,總覺得走路跟老頭老太太沒區別,很是彆扭。

沒有原版可供參考,也沒有潘圖提供建議,他還以為風暴版《APEX》會失去這種引以為傲的角色機動性呢。

沒想到劉瑞和陳海這倆人無師自通,竟然想到了這一點。

難道說,這就是所謂「好的設計總是心有靈犀」?

不過話又說回來了。

雖然風暴版《APEX》在底層邏輯上,有很多與重生原版相似的設計,比如進化護盾,又比如角色機動性等等。

但這畢竟是兩款不同的遊戲,還是有許多肉眼可見的不同之處。

比如說初始角色……

劉瑞提交的開發文檔里,一共提到了五名初始角色。

其中除了「探路者機器人」是老熟人,潘圖提供了設計思路外,另外四名角色基本都是原創。

「夏爾巴(Sherpa),來自西域雪山之巔的神秘戰士,擁有超越常人的耐力和觀察力……」

劉瑞介紹道:「我打算將其設計為偵查位,使用技能後可以探查四周敵人留下的蹤跡和腳印。」

「還有黑客,具有超凡黑客能力,可以召喚無人機,入侵各種電子設備……」

「卡牌大師,擁有各種卡牌能力的怪人!」

「使用怪獸卡可以召喚一隻怪獸協助作戰,使用魔法卡可以給隊友加Buff,使用陷阱卡可以困住對手,大招是洗牌抽牌。」

這些角色,聽起來都很有特色,但潘圖總感覺哪裡不對。

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