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第462章 或許,2A是對的?(2/2)

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多花三倍的錢,換來的結果只是從80分提到90分,銷量也不見得能翻三倍,搞不好銷量還是那麼多。

這又是何必呢?

3A大作高投入高質量,換來的不一定是高回報,反觀2A遊戲投入中等,換來的回報卻絲毫不差。

綜合考量,將《天際》做成一款2A遊戲,而非3A大作絕對是最優選。

「銷量很好嗎?」

見潘圖對《天際》的表現十分滿意,梁鑫忍不住問道:「售價兩百多塊的非3A遊戲,應該沒多少人購買吧?」

「那你就大錯特錯了。」

潘圖嘴角上揚道:「首發第一天就賣出了200多萬份,直接收回了開發成本並且還小賺了一筆。」

這要是3A,售價只貴了幾十塊,能做到首發當天收回成本嗎?

幾乎不可能!

正因為《天際》首發一天回本並盈利,潘圖才會感慨,高投入3A的時代真的結束了。

2A銷量這麼好,玩家口碑也不差,一天就能收回製作成本並實現盈利,誰還做3A啊?

3A有啥好的?

呼哧呼哧砸幾個億,花費2A的幾倍成本去做3A,結果售價只貴了50塊,一看銷量跟2A差不多?

這筆帳誰都會算。

同樣都是售價200+的遊戲,3A比2A貴50塊錢,假設兩款遊戲都賣出了500萬份,那麼3A比2A多掙了2.5億!

哇,好多錢噢!

多掙了2.5億欸,這誰聽了不心動啊?

可惜,潘圖作為一家遊戲公司的老闆,算得比普通玩家更精,這筆帳算到最後鐵定是虧本的。

因為2.5億,根本抹不平兩者之間的開發宣發成本差距。

更別提,這多賺到的2.5億還是「營收」而非「淨利潤」。

蒸汽平台要分一份,稅務部門要分一份,發行代理商也要分一份……

「除非《天際》銷量能達到1500萬份以上,不然2A標準肯定比3A標準賺的更多。」

潘圖表情複雜。

正是因為這筆帳太好算了,所以在《天際》發售後,他也不禁感到迷茫。

國內外一眾單機遊戲廠商,近些年紛紛降檔,將重心轉移至80分2A遊戲,不再斥巨資搞什麼90分3A大製作。

他其實很鄙視這種行為。

可當劉瑞做了一款2A遊戲,證明這條路確實比3A更穩妥更靠譜之後,潘圖也動搖了。

或許,友商是對的?

用30%的成本,博取3A大作60%-80%的營收利潤,風險更低利潤率更高。

硬要斥巨資做3A大作,那也不是不行。

不過這有一個前提條件,那就是你得確保這款3A大作,發售後銷量能突破1500萬份以上。

部分超高投入3A大作,甚至銷量要達到2000萬份以上,才能在利潤率和回報率這方面超越2A標準。

這誰敢保證啊?

友商又不是潘圖,他們沒有金手指外掛,可不敢賭自己的新遊戲,一定能賣出這麼多份。

上一款遊戲大賣,下一款遊戲無人問津,這種反轉在遊戲圈都已經司空見慣了。

既然如此,為何不選擇更穩妥,風險更低的2A標準呢?

一款3A大作的成本,可以製作出三款優秀的2A遊戲,一比三的概率,肯定是後者更容易出爆款。

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