第348章 擬真寫實風(1/2)
開發一款3A大作,前期的準備工作異常繁瑣,涉及到方方面面。
幸好,這是地平線!
不同於《看門狗》那樣的角色扮演類遊戲,《地平線》作為賽車競速遊戲,流程相對會簡化許多。
賽車競速遊戲,顧名思義車輛才是核心!
只要做好車輛系統和賽道規劃,剩下的都是小問題,起碼不會像《看門狗》那樣耗時耗力。
「畫面也很重要……」
在《地平線》項目組第一次碰頭會上,潘圖提出一個觀點,那就是這遊戲主打「寫實擬真」風格。
這是他對美術組的要求。
不要搞什麼花里胡哨,狂拽酷炫吊炸天,看著就很浮誇突兀的美術元素。
《極限競速:地平線》不是傳統意義上的「氮氣加速」、「一鍵漂移」、「賽博科幻」的賽車遊戲,不需要這些東西。
說到這裡,潘圖就想到了《極品飛車》系列。
前中期的《極品飛車》還比較含蓄寫實,畫面看著很有代入感和沉浸感,一些小小的違和也還能接受。
可隨著時間推移,《極品飛車》系列畫風越來越浮誇,在「科幻賽車」這條道路上越走越遠……
到後來,潘圖無意中刷到一段《極品飛車》的視頻,看到那「光污染」味十足的賽道,以及性能逆天的科幻版賽車,瞬間人都傻了。
不是說這樣不好。
任何遊戲都有其對應的受眾群體,《極品飛車》之所以做成這種風格,肯定是有不少玩家喜歡。
但是問題在於。
這種「浮誇科幻」味十足的畫風,並不適用於每一款賽車競速遊戲。
比如《地平線》就不行。
作為擬真寫實風賽車競速的天花板級遊戲,潘圖必須提前給美術組定下一個基調。
「《地平線》的遊戲畫面,我希望能帶給玩家極強的沉浸感,仿佛進入到一個真實的世界。」
潘圖解釋道:「這一點要貫徹到底,無論是地圖設計還是賽道設計,都要與擬真寫實畫風相結合。」
不能破壞這種沉浸感。
最好能做到,現實中的瓊島建築地貌什麼樣,遊戲裡的地圖場景就是什麼樣。
當然,遊戲始終是遊戲!
現階段,遊戲行業的部分技術還不成熟,遊戲引擎的模擬效果也不夠強,做不到100%還原現實。
所以在遊戲裡,出現一些「略顯突兀」的元素,潘圖還是能接受的。
只要別整太多就行了。
「遊戲畫質要求很高的話,那《地平線》豈不是很吃配置?」田浩峰追問道。
「這是3A大作……」
潘圖無語道:「你見過哪款3A不吃配置的?對玩家硬體配置沒要求,那還能叫3A嘛?」
這是一個取捨問題。
中小體量的遊戲,為了迎合更多玩家,肯定會儘可能縮水畫質,降低遊戲的配置需求門檻。
但3A不需要這麼做。
3A遊戲追求的是榨乾玩家們的硬體性能,榨乾主機性能,只為呈現出極致的視覺效果。
如果你覺得個人電腦或主機帶不動這遊戲?
那有兩種解決辦法。
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