第418章 自動戰鬥的意義(2/2)
陳海贊同這個說法。
最開始,其實他也不能理解,自走棋這種玩法,為什麼不能讓玩家操控棋子進行戰鬥?
後來他參與遊戲開發,深度體驗之後,總算想明白了。
這確實是一個絕妙的平衡機制,降低了因繁瑣操作而導致的挫敗感。
如果戰鬥需要玩家親自操作,那大概率就會出現,部分「手殘」玩家被打擊得體無完膚,甚至對這遊戲寒心失望。
我九蜀國大成陣容,打不過七蜀國半成陣容,只因為我操作不如對面?
聽起來似乎很合理。
畢竟菜就多練,輸不起就別玩,這可是競技遊戲公認的至理名言。
可《風暴之弈》定位不是競技遊戲,而是一款休閒遊戲,輸贏更看重運氣而非操作。
那這就不太合理了。
「別聽這些網友瞎扯,作為遊戲開發商,我們要有自己的主見。」
潘圖吐槽道:「玩家的反饋意見可以聽,但也要分辨哪些是有用的建議,哪些是沒用的建議。」
一股腦全聽,玩家怎麼說就怎麼做,那這遊戲必死!
神仙來了都救不了!
穿越之前,潘圖作為一名二游策劃,便目睹過一款友商二次元遊戲,因為瞎聽建議然後寄了。
那款遊戲的運營團隊,絕對是玩家們心目中的「聽勸代表」。
玩家說卡池不合理,馬上就改!玩家說角色強度不夠高,連夜補強!玩家說劇情不夠爽,編劇換人……
聽上去似乎很完美!
如此聽勸的團隊,製作出來的遊戲肯定能紅透半邊天。
可事實是。
他們聽取的建議,大部分都來自於自家遊戲社區,而社區的那批玩家,占總玩家比例只有10%!
也就是說,他們為了討好社區那10%的玩家,漠視得罪了沉默的90%玩家。
那10%玩家天天夸天天吹,社區簡直快把這遊戲捧上了神壇,但是……
遊戲日活,遊戲流水卻是實打實的下降,而且是救不回來那種。
風暴社區也是如此。
潘圖很早就意識到了,喜歡混社區的這幫玩家,很大程度上不能代表「所有玩家」。
與其聽他們在這發帖瞎逼逼,還不如在遊戲裡搞一個「調查問卷」來得實在。
最起碼調查問卷的填寫玩家,是真的在玩遊戲的活人。
而社區里整天發帖帶節奏提建議的那批人,他們有沒有下載遊戲客戶端都得打一個問號。
「那這個建議呢?」
陳海鬼使神差,念出了一個在社區里點讚量頗高的熱門貼標題:「【潘圖的狂暴之刃】太難聽了!誰家好人會用自己名字來命名遊戲裝備啊?」
「那咋了?」
潘圖一聽有人吐槽這個裝備名稱,忍不住反駁道:「嫌名字難聽,到時候遊戲公測,有本事別用這件裝備!」
咋滴?
設計師用自己姓名來為遊戲裝備命名很稀奇?
如果風暴工作室搞出《英雄聯盟》,遊戲裡還會出現一位名叫「潘圖」的藍皮光頭法師呢!